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《坦克小队》开发进度第86期
2026-01-31 16:00:59
神评论
17173 新闻导语
《坦克小队》第86期开发进度:游戏性能大幅优化,UI界面全新升级!了解最新优化细节、错误修复和界面大改,让游戏运行更流畅稳定。点击查看详细内容!

亲爱的坦克手们!
欢迎来到我们的第86期开发进度报告。本月我们又带来了一次开发进度更新。我们想与大家分享我们近期的动态。
优化和错误修复进展
我们已经确定了游戏中几个可以进行优化的领域。以下部分已经完成,部分仍在进行中:- 当步兵数量超过100-200时,其动画可能占用5-10毫秒。我们已经有了一个资源应该能帮助我们解决这个问题,我们将对其进行优化
- 视觉特效(VFX) - 事实证明,每辆燃烧的坦克、坦克射击或坦克排气扬尘都会永远停留在场景中 - 在不必要的情况下占用了宝贵的CPU计算资源
- 死亡的步兵 - 同样,一些计算在步兵死亡后很长时间仍然活跃
- 车辆在最大缩放时,即使很远也会显示最大细节的履带
- 各种内存问题导致游戏使用比所需更多的RAM
总的来说,我们正在各个方面进行修复和推进,特别是我们希望敌方AI和我们的AI能更好地工作。能够根据情况做出相应反应,在静止和守卫时使用更少的CPU等。我们正在接近优化的极限,因此AI必须被正确利用,而不是仅仅站在那里看着,因为它们无法移动。
进一步的UI大修
让我告诉你们在过去的几周、几天和几夜里我们一直在做什么。
至于界面方面,工作继续致力于改进面板及其元素的外观、清晰度和功能性。在完成主菜单的工作后,出现了尝试重新设计战斗地图的想法。
第一个想法是让任务地图全屏显示,这样你可以更好地概览场景并规划部队的战术移动,特别是因为我们将来会添加在地图上发布命令的功能。在以前的形式中,当地图是屏幕中间的一个小方块时,这将不方便。
额外的方面,那些产生差异的小细节是,屏幕边缘的边距已经减少,因此面板可以做得稍微小一些,显示的信息不会那么 overwhelming。其理念是应用“少即是多”的原则来尝试补救UI中的混乱 - 这适用于游戏UI的整体变化,而不仅仅是在这个面板中。

我从重新设计屏幕左侧开始,隐藏了包含图例和任务描述的面板。它们可以随时关闭和打开,让你可以 unobstructed 地查看地图。在上面的照片中,右侧面板尚未改动。与连接相对应的按钮具有动画效果并且是交互式的。当你将鼠标悬停在图标上时,会出现文本,显示有关面板是什么的信息 - 我们不需要一直看到面板名称。类似地,在左侧,我们有通常与任务相关的信息,游戏模式的名称或场景的名称,而在右侧,我们有通常与战斗相关的信息,即我们正在操作的战术单位是什么,我们拥有什么力量和单位,以及我们可以支配什么部队。
计划是让地图上的图标,例如重生标记,具有交互性。例如,在地图上点击Abel点而不是在列表中点击会将其标记为重生点。类似地,点击在Multi Crew模式下运行的车辆,例如,会在其旁边打开一个小菜单,其中包含坦克中槽位的选择,允许你在其中重生。
这些当然是计划,但它们正在慢慢成为现实。也许这个主题的进一步发展将包含在新的路线图中,一旦我们完成当前的路线图。目前,我们在优化方面有很多工作要做,包括在Ponyri的新战役,我自己也必须继续从事Ferdinand的工作。

让我们回到过去几天UI中发生的变化和事情。下一步是处理右侧面板。我从使其适应新风格开始,使其具有交互性,并允许分别隐藏面板。也就是说,重生点和可用单位。

下一个实验是创建新的坦克图标并替换白色的图标。白色图标在较小的UI元素上效果很好。由于新的图标在更大尺度上看起来更好,因此出现了尝试新事物的想法,因此我们目前正在测试和试验底部有一个单位选择面板的版本。这里的信息也少了一点,主要的重要信息是

- 它是什么类型的单位
- 它的图标/代表其外观的东西
- 它属于哪个单位,如果适用的话;这里,简单是关键,没有单位名称,名称可能很长,我们在这里不需要它
- 徽章就足够了
- 车辆类型,无论是重型坦克、轻型坦克还是卡车
我们不会展示单位选择的外观,因为我没有修正版本,而且当前的版本看起来很糟糕。当前元素也有太多信息。
你们对这个概念有什么看法?哪个更好?在评论中告诉我们你的意见 :)

谢谢,祝大家周末愉快!
DeGenerals


【来源:steam】
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