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《地面部队》版本更新 - V1035.2 - 修复网络卡顿问题

2026-01-30 05:01:33 神评论
17173 新闻导语

《地面部队》V1035.2更新修复网络卡顿,提升在线稳定性!模组制作简化,人质救援PvP模式回归,AI手榴弹升级。立即体验更流畅的游戏!

在对《地面部队》系统和界面进行了大规模重构后,补丁 V1035.2 终于来了!

重大重构
虽然本次更新没有带来大量闪亮的新功能(主要工作是将现有功能从Lua语言迁移到C++UE4 蓝图),但它让我们在更稳固的基础上向最终目标又迈进了一步。

💡 想更深入了解 Lua 重构,请查看 。
虽然重构的主要优势在于未来的迭代,但您可能会在此版本中注意到稳定性和性能的改进。

我们将在以下小节中讨论主要影响、优点和缺点。

这对模组制作意味着什么?
  • 非 Lua 模组不会受到影响
    更新到 V1035.2 后,大多数模组(例如物品模组)应能像以前一样继续工作。
  • 基于 Lua 的游戏模式和任务需要转换为基于蓝图的模式随着回合、设置和其他游戏模式相关类现在更加模块化,这将比我们之前的设置更容易。我们包含的基于蓝图的游戏模式可以作为基础/示例。
💡 自定义地图呢?
虽然您可以使用任务演员转换工具转换旧的自定义地图,但我们也在为未来的内容开发一个适当的地图编辑器。
为了获得最佳效果——以及未来的完全兼容性——我们建议在新的地图 SDK 可用后,使用适当的演员和资源构建新地图。
简化模组
模组制作在 V1035.2 中得到了简化。

为了显示模组而将模组从可用列表移动和拖拽到已加载服务器模组的日子一去不复返了。现在,如果您有一个模组,它将在您的监听服务器上托管,您的玩家将能够看到它。

专用服务器也得到了简化。目前,您只需将模组 ID 加载到服务器的mods.txt文件中。

💡 我们还在开发一个 UI 解决方案,以取代喜欢通过游戏内菜单加载模组的管理员的旧设置。
行动模式暂时禁用
尽管“寂静抵达”战役任务演示(可通过行动菜单访问)成功地让玩家了解了完整的《地面部队》任务会是什么样子,但它是使用 Lua 和硬编码混合匆忙拼凑而成的;这意味着 Lua 逻辑需要迁移,而硬编码部分需要作为更可扩展系统的一部分重做。

为了避免进一步延迟 V1035.2 补丁,我们做出了艰难的决定,在创建用于未来战役任务的可扩展系统期间暂时禁用行动模式。请放心,整体概念和大部分 UI 将保持不变——我们希望很快能再次提供一个改进的演示任务!

不再卡顿——在线稳定性已恢复!
此版本的一个巨大成就是在线稳定性:网络感觉再次稳固,过去几个版本中普遍存在的卡顿问题已得到修复。即使在高 ping 值(+300 毫秒)下,经过大约 6 周的测试,我们也没有遇到任何在线问题。

💡 专用服务器不再需要每隔几小时重启以恢复在线性能——巨大的解脱!
我们希望这一胜利能让在线人数有所回升,因为卡顿是一个巨大的挫败感来源。

说到在线问题…

移除了门的物理效果
由于确保门的位置/状态在客户端之间正确复制非常困难,门一直是在线游戏中的一个长期问题。游戏中的物理模拟是(不)出了名的不可靠,当加入在线组件时,问题变得更加严重。

经过一些辩论,我们决定用中间解决方案替换基于物理的实现,该方案类似于旧的彩虹六号:雷霆战将机制。它更僵硬,但修复了在线游戏中门不同步的问题。
  • 门不再有流畅的开关动作——这将在未来通过动画解决。
  • 门将不再不同步:打开的门将保持打开,关闭的门将保持关闭。在线接近门时不再需要猜测。
  • 此外,门现在有一个我们可以按门类型分配的重量。虽然我们还没有更新每一扇门,但您会注意到Compound上的大门“感觉”比以前更重。这也将在接下来的几个补丁中更新,以更好地表现我们的门材料。
  • 最后,AI 在如何导航门方面进行了调整。4 个 AI 小队通过一扇门的初步测试效果良好,我们将使用相同的逻辑来改进双扇门的导航,以及未来友方 AI 的导航。
🐞 如果您在逐渐打开/关闭门时“丢失”了门提示,您必须释放并再次按住交互键才能继续操作。
AI 手榴弹回归(并升级)
敌方 AI 可以再次投掷破片手榴弹,所以请保持警惕!

AI 手榴弹现在有了更周密的破片手榴弹逻辑:它们会在投掷手榴弹驱赶玩家之前检查玩家是否在掩护中。它们还会进行检查以验证手榴弹的弧线不会击中其轨迹中的任何天花板或障碍物。

💡 我们当然会继续改进手榴弹能力,但与此同时,这种增加的逻辑使其在交火中成为一个更有趣的机制。
人质救援(PvP)回归!
由于当时没有资源修复的逻辑问题而被暂时撤下后,人质救援 PvP 游戏模式重返《地面部队》!

💡 我们不得不为 V1035.2 从头重建人质救援。这意味着一些系统可能与以前略有不同。请尝试并给我们反馈。
规则如下:
  • 要开始模式,服务器上必须至少有5 名玩家,且 RED 方比 BLUE 方至少多 1 名玩家。(目前,BLUE 队始终是防守方,RED 队始终是攻击方。这将在 V1036 中更新和改进。)
  • 攻击方RED队的一名随机玩家在其中一个地图建筑中被劫持为人质。人质玩家被蒙头戴手铐,限制了他们的视野和移动——他们无法与地图对象(如门或物品)互动,并且仅限于行走(不能跑/冲刺)。
  • 目标建筑由防守方BLUE队通过选择出生点来选择,防守方被限制在该建筑内,除非人质逃脱。
  • 防守方可以带领人质在建筑内走动,或通过按住交互键(默认F)将其固定在原地。被带领时,人质会受到恐吓而无法说话。(这代表了之前迭代的简化,当时恐吓是通过用武器指向人质的单独动作。)请注意,开始带领/释放大约需要 1 秒钟。这是与之前立即抓取机制的一个变化。
  • 攻击方可以选择任何插入点(包括如果他们决定分队时的多个点),并且必须找到关押人质的建筑——可能在人质使用通话(VOIP)键(默认V)发出一些噪音的协助下。攻击方然后必须成功突入建筑并营救人质。如果人质的手铐被攻击方释放,他们将恢复全面的移动和团队通信(即无线电和文本聊天)。
  • 如果人质一旦被释放后拾取武器,他们将成为防守方的有效目标,防守方可以通过杀死武装人质来赢得回合。
胜利条件
  • 攻击方 — 要赢得回合,至少一名攻击方必须护送人质到任何可用的撤离点。或者,如果防守队被消灭,攻击方将获胜。
  • 防守方 — 要赢得回合,防守队必须消灭所有攻击方,在时间结束前幸存下来,或者杀死已拾取武器的人质。
💡 除了罕见的释放并武装的人质(如上所述)例外,任何杀死人质的队伍将立即输掉比赛。小心那些破片手榴弹!
猎狐现在是一个独立模式
猎狐是 DTAS(动态夺取与确保)的一个子游戏模式,以前在玩家不足无法开始 DTAS 回合时可玩(尽管也可以强制开启)。随着重构,将其作为独立的单独模式是有意义的。

💡 建筑突击(人质救援的一个子游戏模式)暂时消失——它将在未来作为一个具有独特机制的全新独立模式回归。
装备限制再次可用
尽管重构尚未允许我们按照想要的方式重建装备限制,但您可以再次通过进入管理面板 装备限制为每个队伍(红队和蓝队)应用皮肤限制。


系统非常简单:
  • 将皮肤从可用皮肤列表拖到任一队伍上以允许使用该皮肤。
  • 要移除它,只需将其拖离队伍。
  • 点击右下角的应用以接受更改。
  • 点击清除以恢复默认限制。
💡 请注意,需要重新加载或更改地图才能使新限制生效。
🐞 首次启用或禁用皮肤限制时,照明将变为明亮的蓝调。只需在服务器管理面板中更改地图即可修复此问题。这将在不久后的热修复中解决。
💡 未来的装备限制将更加多样化,允许限制类别和特定物品,而不仅仅是皮肤。
杂项 UI 更改
由于大部分 UI 因重大重构而重建,我们借此机会对一些区域进行了小幅更新。

更新了行动板视觉效果
准备室中的行动板大体保持不变,但您可能会注意到配色方案、图标和容器布局等方面的变化。


视频中看到的更改如下:
  • 新颜色应有助于视觉上分组相关元素:红色用于目标相关元素,绿色用于插入/撤离点,黄色保留用于任务参数。
  • 任务参数更整齐地布置在框中,我们为插入时间(TOD)添加了一个大时钟图标,以使该军用时间格式更清晰而不失风味。
  • 搜索位置(情报检索)现在在悬停时会显示位置名称。左侧的位置列表现在也与目标分开颜色,使用单独的字体(与地图上悬停文本使用的字体相同),并为每个项目添加了一个小放大镜图标。
  • 撤离点图标使用稍有不同的动画和颜色,现在在悬停时也显示文本(“撤离”)。
  • 刷新位置的按钮现在旁边有一个动态描述标签,点击时会更新。
时间选择(TOD)
设置游戏时,您会注意到时间(插入时间)参数的变化。



之前您会从带有预设时间(例如黎明前、中午等)的下拉菜单中选择时间,现在您可以通过点击旁边的按钮在该方法手动设置时间(例如 0000、0600、1200 等)之间切换,如上图 GIF 所示。按钮的图标在显示表盘(用于手动时间)或昼夜循环(用于预设时间)之间交替。

💡 预设时间很有用,因为我们的天空系统考虑了纬度和一年中的时间。由于给定时间的太阳角度根据地图的位置和一年中的时间而有很大差异,预设标签有助于玩家以所需的照明条件生成(而不是,例如,假设 1830 在给定地图中已经天黑)。
🐞 说到这里,高级时间设置也因重构而暂时禁用。这意味着月相将暂时随机。
更新了击杀通知(死亡竞赛和团队死亡竞赛)
死亡竞赛式游戏模式有一个新的击杀通知,现在包括武器图标爆头指示器

击杀通知也已移动到屏幕的右上角。


💡 accounting for grenade kills has not yet been implemented. Grenade kills are currently displayed as self-kills or forfeits (withdrawal from play area)
【来源:steam】
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