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《地面部队》情报报告#030:通往V1036之路(下篇)
2026-03-13 04:56:43
神评论
17173 新闻导语
《地面部队》V1036前瞻:AI大升级、新地图医院重制、门锁系统上线!探索敌方AI改进、角色自定义和全新阵营,抢先了解最新游戏机制。
大家好!
我们又带来了一份充满开发消息和即将发布的《地面部队 V1036》前瞻内容的情报报告。
今天我们将详细介绍一些新游戏系统和机制——包括AI——以及另一张地图的揭晓,一个全新敌对阵营的角色美术资源,最后还有更多玩家自定义选项。让我们开始吧。
以下是编码方面的一些最新进展:
敌人还会对受到消音武器射击做出反应,即使距离远到听不见枪声本身。即使他们没有听到枪声,他们仍然会跑向掩护并开始其谨慎和警觉的逻辑树,进一步改进我们的潜行玩法,使其更有回报感,减少像桶里射鱼一样的狩猎感。
即将到来的地图边境上的一个卡特尔成员——新阵营资源将在未来揭晓!
尸体在被发现后将不再被重复搜查——一旦一个倒下的AI尸体被检查过,它就会被标记为所有敌人的“已发现”。不再有第一响应者排长队的情况。
V1036 AI的新功能还包括能够检测到灯光被关闭或打坏。一个AI巡逻队会出来检查断路器并将其重新打开。如果灯被打坏了,巡逻队也会发出警报并通知其盟友。
在这第一次实现中,上半身命中将有4个方向的受击反应,下半身命中还有一个额外的动画。它们也将是情境化的,不一定每次射击都发生,并取决于弹道学方面,如口径(较大口径的子弹比较小口径的子弹更可能产生受击反应)。
我们设计锁门时的一个关键考虑是避免玩家在地图上完全卡住。即使玩家用完了破门工具,他们仍然可以用普通枪支射击普通门的把手来突破,而有加固门的建筑总是允许至少一扇未上锁的门进出,如果没有破门炸药或其他爆炸物可用的话。
我们的门系统将允许任务设计师手动设置锁门,或使用系统随机锁定指定数量的门。这是一个快速可视化示例,系统被告知从总共10扇门中锁定5扇:

在 我们展示了空军基地,这是747地图的完全重制版,现在设定在利比亚。本周我们揭晓医院,这是由关卡美术师Elliot主导的CQB最爱破败地图的完全重做。

破败更新背后的设计理念完全是关于改善近距离战斗体验,同时给玩家一个更有机和直观的结构来战斗。为了实现这一点,我们稍微开放了外部,创造了更多的空间和角度,玩家可以从这些地方接近中央建筑——它本身已经从一所废弃学校变成了一个停用的医院。


这一转变的第一步是摆脱许多游戏依赖的过度使用的苏联风格结构资源包,因此我们从头开始构建了自己的资源。周围环境现在更好地反映了战役的位置,并与故事的联系比以往更加紧密。


地下室已被扩展成一个完全充实的游戏空间,包含多个入口和出口点。在上面,屋顶已被改造成一个可行的防御位置,给团队一个坚实的立足点来坚守和战斗。为了帮助玩家保持方向感,每层现在都有一个一致的墙面油漆方案,使更容易分辨你所在的楼层。Elliot还引入了建筑前后清晰的视觉区别,使报点和通信更加有效。

我们还对车库进行了一些改进——它现在包括可玩的第二层和第三层,配有窗户,提供射击角度来防御结构或为向医院推进的队友提供 overwatch(监视)。


如情报报告#029所述,Pau在过去一年中一直在为敌方暴徒创建角色资源(详见完整帖子 获取更多细节和预览)。就像我们上一份报告中的中东和北非阵营一样,这些资源可以混合搭配以创造更多多样性。


对于这些资源,我们还创建了许多配件,可以用来为装备添加视觉趣味,如上图所示的登山扣、无线电PTT和刀。

由于其中一些资源是非特定的(即没有标记“城堡”标志),它们也被用来组成一个更通用的民兵阵营,将取代非战役地图如城市、溪流和小镇中的旧“暴乱”资源。这是在翻新的溪流地图上的一个例子:

不过多深入细节(我们喜欢保持适当的悬念),我们将添加新的头发和面部毛发样式、大多数裤子的护膝变体、一种新衬衫类型、一个腿挂枪套、跑鞋、无指手套和颈套等等。这些由Rangda制作的概念图以感性——但仍然优雅——的方式展示了一些新装饰品(以及一些并非纯粹装饰性的新增内容):



我们现在回去继续完成这个版本了。下次见!
我们又带来了一份充满开发消息和即将发布的《地面部队 V1036》前瞻内容的情报报告。
今天我们将详细介绍一些新游戏系统和机制——包括AI——以及另一张地图的揭晓,一个全新敌对阵营的角色美术资源,最后还有更多玩家自定义选项。让我们开始吧。
即将推出的系统和机制
虽然我们还不能对这些更新进行适当的视觉展示,但我们认为花时间谈谈程序员们目前正在开发的游戏系统和机制的一些变化和新增内容会很好。以下是编码方面的一些最新进展:
AI
在V1036中,除了新的美术资源外,我们还将对敌方AI进行重大改进。💡 新开发团队成员Zachary Ledbetter正在负责我们的敌方AI,而Chris则转而专注于友方AI和撤离模式(即PvE人质救援模式——更多内容即将公布!)。
手榴弹
除了控制AI使用手榴弹——不再滥用,对投掷时机和位置有更好的判断——敌人还会在受到压制或火力压制时拥有专门的“逃跑”状态,在室内和室外都能智能地寻找掩护。烟雾弹更流畅地融入了AI行为,确保它们在敌人移动至掩护时投掷,而不是笨拙地打断逃跑或其他动作。感知
敌方AI也被编程为更根据情境和更准确地反应玩家的存在,避免全部冲向枪声来源,而是更经常地保持位置。这将使它们的听觉探测范围大幅增加,缓解目前常见的敌人对手枪射程内发生的交火毫无察觉的情况。敌人还会对受到消音武器射击做出反应,即使距离远到听不见枪声本身。即使他们没有听到枪声,他们仍然会跑向掩护并开始其谨慎和警觉的逻辑树,进一步改进我们的潜行玩法,使其更有回报感,减少像桶里射鱼一样的狩猎感。
即将到来的地图边境上的一个卡特尔成员——新阵营资源将在未来揭晓!协同
机器人之间的协同也通过几种方式得到改进。尸体在被发现后将不再被重复搜查——一旦一个倒下的AI尸体被检查过,它就会被标记为所有敌人的“已发现”。不再有第一响应者排长队的情况。
V1036 AI的新功能还包括能够检测到灯光被关闭或打坏。一个AI巡逻队会出来检查断路器并将其重新打开。如果灯被打坏了,巡逻队也会发出警报并通知其盟友。
受击反应
我们还将引入受击反应,即角色被击中但未死亡时的退缩动画——在此期间大多数动作(如还击)将被中断。在这第一次实现中,上半身命中将有4个方向的受击反应,下半身命中还有一个额外的动画。它们也将是情境化的,不一定每次射击都发生,并取决于弹道学方面,如口径(较大口径的子弹比较小口径的子弹更可能产生受击反应)。
门锁和类型
期待已久的门锁系统终于在我们的下一个版本中出现。它们的工作方式很简单:当玩家与门互动时,如果门被锁上,他们会收到反馈。普通门可以通过破坏门把手来破开,而加固门则需要更大的破门炸药。我们设计锁门时的一个关键考虑是避免玩家在地图上完全卡住。即使玩家用完了破门工具,他们仍然可以用普通枪支射击普通门的把手来突破,而有加固门的建筑总是允许至少一扇未上锁的门进出,如果没有破门炸药或其他爆炸物可用的话。
我们的门系统将允许任务设计师手动设置锁门,或使用系统随机锁定指定数量的门。这是一个快速可视化示例,系统被告知从总共10扇门中锁定5扇:

💡 我们将继续通过AI和测试人员的反馈来测试和原型化门系统,以为我们的任务找到最佳的锁门数量。
重制破败
那些关注《地面部队》一段时间的人知道,多年来我们一直在翻新John的原始地图,以更新视觉效果,改进或扩展布局,并在主题上将它们与幕后正在开发的战役故事整合。在 我们展示了空军基地,这是747地图的完全重制版,现在设定在利比亚。本周我们揭晓医院,这是由关卡美术师Elliot主导的CQB最爱破败地图的完全重做。
📋 一座位于俄罗斯边境附近的废弃苏联时代医院现在充当PMC的指挥中心。

破败更新背后的设计理念完全是关于改善近距离战斗体验,同时给玩家一个更有机和直观的结构来战斗。为了实现这一点,我们稍微开放了外部,创造了更多的空间和角度,玩家可以从这些地方接近中央建筑——它本身已经从一所废弃学校变成了一个停用的医院。


这一转变的第一步是摆脱许多游戏依赖的过度使用的苏联风格结构资源包,因此我们从头开始构建了自己的资源。周围环境现在更好地反映了战役的位置,并与故事的联系比以往更加紧密。


地下室已被扩展成一个完全充实的游戏空间,包含多个入口和出口点。在上面,屋顶已被改造成一个可行的防御位置,给团队一个坚实的立足点来坚守和战斗。为了帮助玩家保持方向感,每层现在都有一个一致的墙面油漆方案,使更容易分辨你所在的楼层。Elliot还引入了建筑前后清晰的视觉区别,使报点和通信更加有效。

我们还对车库进行了一些改进——它现在包括可玩的第二层和第三层,配有窗户,提供射击角度来防御结构或为向医院推进的队友提供 overwatch(监视)。

💡 溪流也在进行 overhaul(全面翻新),我们将在未来的情报报告中展示(下面还有一个小预告!)。
新敌方角色资源
Pau最近一直在工作的另一组角色资源是一个西方PMC阵营,在故事中将被称作城堡研究集团。📋 城堡研究集团是一家风险管理公司,专门从事阿拉伯海和波斯湾及周边地区的海上安全。我们将在行动模式中了解更多关于他们的信息。

如情报报告#029所述,Pau在过去一年中一直在为敌方暴徒创建角色资源(详见完整帖子 获取更多细节和预览)。就像我们上一份报告中的中东和北非阵营一样,这些资源可以混合搭配以创造更多多样性。


对于这些资源,我们还创建了许多配件,可以用来为装备添加视觉趣味,如上图所示的登山扣、无线电PTT和刀。
💡 我们未来的一个想法(V1036之后)是允许玩家添加这类小配件作为装饰品来自定义他们的平台(头盔和背心)。

由于其中一些资源是非特定的(即没有标记“城堡”标志),它们也被用来组成一个更通用的民兵阵营,将取代非战役地图如城市、溪流和小镇中的旧“暴乱”资源。这是在翻新的溪流地图上的一个例子:

更多自定义选项
虽然我们的下一个版本远非专注于装饰品,但角色自定义在《地面部队》中总是受欢迎的,V1036肯定会为菜单带来相当多的新物品,从角色外观到服装变体。不过多深入细节(我们喜欢保持适当的悬念),我们将添加新的头发和面部毛发样式、大多数裤子的护膝变体、一种新衬衫类型、一个腿挂枪套、跑鞋、无指手套和颈套等等。这些由Rangda制作的概念图以感性——但仍然优雅——的方式展示了一些新装饰品(以及一些并非纯粹装饰性的新增内容):



💡 《地面部队 V1036》还将包含足够多的新武器和附件,以保持军械库的趣味性。敬请期待!
以上就是情报报告#030!
一如既往,感谢您阅读到最后并持续关注《地面部队》。我们希望您喜欢这篇开发博客,我们很快会为您带来另一篇。我们现在回去继续完成这个版本了。下次见!
【来源:steam】
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