小游戏畅销榜新星:大DAU题材+自走棋融合卡牌玩法,这款“轻量自走棋”有什么不一样

2026-01-28 16:02:01 神评论
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揭秘《王者之弈》如何以非IP自走棋+卡牌玩法登顶畅销榜!分析其低门槛策略、投放打法及与《王者荣耀》的巧妙关联,探索这款轻量自走棋的独特优势。

市场表现:非IP自走棋的突围与投放策略

从2023年起,每年12月-2月期间总能发现,有新的卡牌类产品在游戏榜单排名快速上升并占比Top级排名。如2023年的《咸鱼之王》《道天录》《商业都市》等,2024年的代表为《幽游白书》《世界守卫军》等。而今年同样遵循类似规律。近期,我们观察到自走棋玩法的卡牌小游戏《王者之弈》成为新的接棒者。根据榜单显示,《王者之弈》在微信与抖音双平台畅销榜均位列30-40名左右。严格意义上,自走棋品类在IAA类游戏中并不少见,而IAP类小游戏在去年则出现动漫《火影忍者》IP题材的《世界守卫军》。但除此之外,基本没有出现其他进入畅销榜前列的IAP类自走棋游戏。

《王者之弈》微信小游戏畅销榜排名

《王者之弈》抖音小游戏畅销榜排名

投放方面,《王者之弈》在抖音平台侧主要通过直播的方式带动用户,而在微信小游戏端主要采用投放的方式,投放高峰主要集中在正式上线前及上线后第七天左右,其余时间阶段大多维持稳定投放量级。

视频素材侧,《王者之弈》主要采用2种形式:基于实机视频进行的二创教学安利,以及借助其他品类或同品类其他游戏进行吸引。

IP+上手友好性,营造印象深刻

产品设计:低门槛上手与“伪IP”感知的塑造

《王者之弈》的游戏上手性,给人留下深刻印象。一方面,美术设计采用经典国风动漫美术,新手教程提供玩家的设计采用刘备、狄仁杰、马可波罗等常见角色,所有角色均取材自中国历史,配合现行市场对于以中国不限朝代进行设计历史人物作为游戏的,最为知名的当属于《王者荣耀》,加之游戏名字原因,用户第一印象大多会想象到《王者荣耀》,且《王者荣耀》IP衍生 作品《王者万象棋》在去年12月25日才进入删档测试阶段。在此背景下,《王者之弈》可以说以“四两拨千斤”的方式,做到以非IP产品达成类似IP的效应。之所以近两年往往出现伪IP类游戏,主要原因在于IP授权费用、产品能否维持IP品质、小游戏在大众普通用户印象的短线运营等系列问题造成。

入门难度上,《王者之弈》会比以往的《世界守卫军》更为友好。

 
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罗斯基
 
 
 
 
 

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《王者之弈》实机视频

从视频可以看到,游戏开局以固定的自走棋组合形式进行开局,进行最大程度的低门槛入手,并透过指引玩家形成羁绊、游戏快节奏胜利爽感,形成用户认可。同时,由于自身不少角色与《王者荣耀》相对接近,用户初期的探索意愿极大提高。

《王者之弈》的游戏设计主打基于传统的自走棋玩法下形成的类型优化设计:玩家在对战外可选择最多10个角色进入对局,对局过程通过roguelike形式在限时时间内选择单位上阵进行战斗。首回合对战前,每个玩家最大上阵角色量为3个,每个战斗回合结束时,系统会分配玩家对应铜钱及解锁上阵单位上限。对局体感上,《王者之弈》既存在英雄养成伴随的优势体验,又保持易学习且具有动态局势的游戏策略性。

策略性:从策略链到策略网

策略内核:从固定链到动态网的进阶设计

首先在多个对局体验上,《王者之弈》很好的体现了策略性,并进行刻意且有效的策略性引导。整体上,《王者之弈》围绕“局外搭建——开局选项——派牌概率——首回合胜负——抉择——最终胜负”六个环节形成的策略链,并由每个阶段策略链的多个选项组成游戏的策略网组。

第一重策略性搭建,围绕易上手、易理解规则。前文我们提及,《王者之弈》玩家初期对局仅允许玩家以射手阵容进行对弈,从3射手组合到5射手。随着段位提升,才解锁其他相关职业及职业英雄。同时,整个对局过程并不拖沓,残局阶段加入自动加速战斗,避免垃圾时间。玩家解锁了所有阵容之后,就出现全职业羁绊显示。所有职业(除帝王外)全部遵循3羁绊与5羁绊。羁绊生效条件的通用,降低了玩家对阵容接触及定向成本,作为策略性友好的第二层表现。

第三层表现,就是组合。我们在前文介绍讲过,玩家进入对战前可选择进入10名角色进入其中,每个职业全角色大约为7个。开局组合上,则有3331、334、55、532、73、7111六类流派及开局。玩家对战通过肉鸽三选一的方式出现卡牌、上阵卡牌。玩家组合选项较为有限,并且不同组合随着玩家在对战进展的过程,形成不同概率。下面是具体差异:

  • 55or532阵:卡池刷新到的主要流派职业占50%,玩家通过剔除重复卡牌更容易达成羁绊,通过同卡升级英雄等级低。

  • 3331or334阵容:卡池刷新到的主要流派职业占30%。初期形成羁绊难度低,全局去重选卡难度高,可中途转换其他阵容。

  • 73or7111阵容:依赖刷新形成羁绊概率最高,但阵容补全短板依赖其余3张离散卡牌,讲究散搭卡牌自身的养成能力。

此时,玩家自组建卡池/卡组的过程,实际是自组建游戏内概率及触发可能性,策略链的前三部分成为了第一个范围划定。并且,无论是《世界守卫军》,还是《王者之弈》,透过局外设定的方式进入自走棋对战,意味着“玩家使用擅长的游戏流派”,降低其他流派探索周期。后续则通过卡牌持有的方式逐步探索,顺序逻辑为“确保玩家先熟练核心规则&机制后,再挖掘策略及深度”。

第四层策略链,通过肉鸽模式提供开局策略。随着玩家解锁白银段位,游戏正式在首回合解锁肉鸽三选一条件,条件内容均围绕刷新过程所需的铜钱相关进行搭建,理解直观、统一。肉鸽条件内容不同,定调了玩家在游戏内进行第二重范围划定:主打前期,还是主打后期。

第五层策略性,则是围绕玩家的策略可调整性及可调整空间实现第三重策略划定。首先,自走棋类型游戏中,玩家可以任意支配使用铜钱的时机,投入不同,着重的回合节点不同。其次,玩家基于肉鸽条件下,玩家获取的铜钱规模不同。由于经济系统设计从传统自走棋的连胜机制变成了玩家的Roguelike条件,玩家没有了连胜压力伴随的滚雪球效应时,意味着每回合不完全需要进行一定的投入基础,留下来的经济则可便于局中过程进行调控。同时,《王者之弈》在刷新机制上做了一些较难发现的细微设定:如残局阶段若付费能力显著弱于对方,己方的关键卡往往最后一张无法满星;玩家能够通过较短回合实现单英雄3星、5星在90%以上场景无法出现,满星英雄规模也进行一定的控制。此处延伸一个题外话题,《王者荣耀》的匹配算法机制虽然被许多技术型玩家吐槽诟病,但将一个游戏打造成为大DAU游戏,品类硬核玩家往往仅占10%甚至以内,大量用户真正希望获得的是“被大神带飞胜利”,而非“透过失败投入时间钻研游戏”。也正因如此,《王者荣耀》不仅杀出了当年腾讯狼性竞争氛围下,其他内部立项竞品的包围圈,作为后来者的《英雄联盟手游》至今对《王者荣耀》的成绩也难以撼动。

最大程度降低玩家决策时间

当玩家的策略转换有效实现,且获得胜利时,开放选择的策略网变成了一条“系列选择正确”的胜利方向。随着对局不断进行,玩家面对的其他玩家并不统一,持有的卡牌风格也并不相同,透过连胜被打断的方式刺激玩家钻研。同样,《王者之弈》在玩家匹配机制上,以间断式胜负平衡为主,而非连胜为主。设定上,玩家在铂金段位以下,失败扣分约10点左右,单场胜利获得分数为110分。该部分设计,我们推测由系统检测玩家的卡池职业、养成度作为条件,进行对应匹配划分。使玩家胜率逐渐趋于平衡,且保证相对公平且能一定程度可获胜的环境。

常见、直观的反馈,确保用户局内资源投入对象、位置分布、投入时机决策的认证

但是,《王者之弈》局内引导并不完全充分,也过于依赖推荐面板购买卡组。如同前文所述,每个职业统一按3羁绊、5羁绊区分。然而,同职业不同角色卡,存在不同职能。在此情况下,并没有通过多重指引的方式让玩家对爽感挖掘透彻。那么,如果玩家基本不打开推荐阵容,或是基于前期“射手——刺客——其他卡组离散获取”的背景下,高胜率的爽感依赖,难以有效推动付费转化。因而整体实际上仍缺少了正确、合适的牵引,不时提醒玩家进入该面板打开、购买的场景。

养成、任务、活动仍需提升关联

商业化与长线:养成引导与社交玩法的提升空间

在《王者之弈》内可以看到,游戏的玩法及上手性简单,游戏单局对局时长较低。我们认为,从长线运营的角度来说,产品对玩家需循序渐进提升对局数量以及多个养成系统构成胜负因素,促使玩家形成可持续付费、可多样体验卡组。从这个角度来看,《王者之弈》具有部分小瑕疵。

角色养成上,《王者之弈》红角色满级为15级,每个角色为1个碎片,以碎片形式存在。玩家随着对角色升级,将对角色技能延展机制进行逐步完善。每级升级上,每张卡属性百分比增幅均为固定。若从付费与非付费的角度看,那么付费与非付费玩家存在一定的属性差异性,但同规模付费度维持平衡,整体付费性质围绕角色解锁及卡池收集获取实现。

任务方面,《王者之弈》以章节任务形式设计,每章节10任务形式提供,每次完成单章节全部任务后,则解锁红色品质卡牌。然而,在《王者之弈》内,玩家虽然通过较为简单的条件实现逐步挑战,但是缺乏有效的引导。《王者之弈》主要养成设计底层在于全量养成,养成通过抽卡实现,由招募券及元宝支持。元宝设计上,玩家获得元宝数量为10,每级英雄养成以双倍形式递进。对于绝大多数玩家而言,遵循“付费+游戏内提供”的形式,达成持续养成的条件。而“游戏提供”,比如常见的升级其他卡牌提高收藏等级获取资源,却缺少了确保玩家培养成为习惯的设计穿插。从游戏长线运营逻辑来看,《王者之弈》遵循“挑战——养成”的高频循环。虽然章节闯关提供英雄为奖励,但是围绕全量养成的英雄养成方式未能确保培养习惯,以及玩家获取新的搭配时,没有确保对应阵容的核心及游戏机制。并且,玩家从“平衡”到“一定程度不平衡”,并未明显感受到相应的转变节点,从而培养付费习惯。

活动板块,《王者之弈》基于玩家段位进行解锁。但是,活动难度上,非付费玩家并不容易完成。目前已知模式主要分为野区挑战及龙王试炼。野区挑战以玩家牌组为准,每轮7人上阵闯关形式进行;而龙王试炼为双人模式,由当周分配的职业阵容进行。双人模式的龙王试炼,既包含陌生匹配,也包含好友自定义通关。然而,《王者之弈》并未针对社交进行适当的挖掘,以及玩法协作的特色,整体趣味度性为中等。

小结:从游戏自身的产品设计,以及透过非IP产品蹭到大DAU产品的方式,具有不少可圈可点之处。但是,在后续的商业化及活动板块的衔接上,《王者之弈》仍具有拓展空间。 

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