腾讯天美光子魔方北极光年会部分完结,新成立K8合作部
腾讯2025年员工大会亮点:天美光子魔方北极光年会精彩回顾,新成立K8合作部聚焦《流放之路2》。王者荣耀2.6亿MAU、《三角洲行动》4100万DAU、《洛克王国:世界》预约破3500万,揭秘腾讯游戏2026年重磅新品与战略布局。

腾讯过年了。
今天,2026年1月26日下午1点,腾讯召开了2025年度员工大会。按照惯例,每年游戏业务的PPT都是由Martin(腾讯总裁刘炽平)来讲,今年PPT上呈现的喜讯格外之多,Martin讲了好一会。在Martin开讲前,Pony也发表了看法。

《王者荣耀》的成绩自然不用多说,在前段时间的十周年活动上官宣达到2.6亿MAU;《和平精英》《火影忍者手游》都有大幅的DAU增长,AI是当中的头号功臣;出色业务奖给了投资部,《鸣潮》是重要因素之一……

本次员工大会结束后,今晚19:30左右,腾讯总办成员将会表演节目《鹅滴马呀》并进行总办派公仔互动。此外腾讯游戏IEG将在腾讯的新年晚会上表演科幻节目《9012 II》。这个节目是2020年新年晚会魔方工作室群和IEG行政中心联合出品《9012》的续作,不管是概念设定还是播片+真人演出穿插的形式,都非常“游戏化”,预告片一经放出,就引起了许多IEG朋友的期待。
除开腾讯的集团“大年会”,年前一个月,各大工作室群、中台部门也纷纷开办着自己的“小年会”。这个月,我总计看到了几十场大大小小的腾讯年会。人们常说年会反映公司变化,那么腾讯正继续领衔国内游戏行业的头部角色,一往无前。

天美光子年会,荣耀、长青是关键词
1月23日,天美L1 工作室在成都和上海举办了名为“2026荣耀不息Honor Never End”的年会。

哪怕不需要这个名字,我们也知道《王者荣耀》对天美来说具有何种分量。在年会流出的一些布景图中,我们能看到那些熟悉的角色紧密环绕着位居中心的天美工作室LOGO,就算分别在不同的城市,这个封面的格式也并未更改。
可以提到的是,天美成都的年会会场颇具气势,选址在了被誉为“天府之檐”的天府国际会议中心。这是一栋占地约33万平方米的超大型综合建筑,由国内的知名建筑师汤桦着手,是亚洲最大的单体木结构建筑,既有传统的韵味,也饱含现代的巧思。
这种气质确实挺符合天美的。对于《王者荣耀》来说,2025年是游戏运营的十周年,而对天美来说,这是工作室成立的第十七个年头。前者意味着游戏的寿命正式进入两位数的量级——能跨越这一门槛的游戏极少,但每一个都绝对是各领域统治级别的存在;后者则意味着已经有一代人在诸多“天美系”的游戏陪伴下,即将成年。这是一个已经无需再摆数据说明的成就。
另一方面,已经成立十七周年之久的天美并未止步不前,像去年大火的《三角洲行动》亦给市场带来了惊喜。就在不久的前几天,《三角洲行动》发布玩家日活破4100万的公告。上一次破3000万是9月,再上一次2000万是7月……自4月起,几乎每过一个季度,《三角洲行动》的在线人数就会上涨1000万,这样的增长势头稳定且仍未疲软。
在过去的一整年里,“搜打撤”无疑是最为火热的品类,而《三角洲行动》可以说是确实地在这赛道中独占鳌头。在整个市场一片混战,连《逃离塔科夫》都陷入开服的泥潭中时,谁能博得头筹就显得极为重要,这甚至能决定接下来的几年内谁能拥有更大的话语权。显然,《三角洲行动》并未让每一个期待它的人失望。

此外,2026年开年,天美也继续为腾讯扮演着打拼新业务的角色,比如端上来瞄准PvE射击的《逆战:未来》。这其实算是老朋友新面孔,在《穿越火线》大获成功后,腾讯立项了一批新的FPS游戏,其中《逆战》是成绩最好的那一个,并打下了坚实的IP基础。
在开服之前,官方便邀请了张杰继续为游戏献唱,和大司马等主播联动活动。开服不久,《逆战:未来》登上iOS第一,畅销榜第四,就目前的成果来看,应该可以说是幸不辱命。
相比于搜打撤,PvE射击实在是个过于悠久的品类,但人们还未见到有一款能真正跑出量级的产品出现。因此《逆战:未来》应该背负着不小的压力,在项目上线前传出的多次大改也是例证——最后回归塔防与僵尸猎场的玩法多少算得上是预料之中。就目前来说,《逆战:未来》至少踏实走出了第一步,至于接下来降低门槛、多端互通、赛季制的组合拳能否持续生效,就只能再多予一些时日期待了。
在2026年,天美有两款重磅游戏即将上线,这是两款希望拓宽“王者”IP影响力的不同作品。一是打磨了七年的开放世界之作《王者荣耀世界》,二是改变自走棋玩法的《王者万象棋》。其实说是IP之作多少有点不够严谨,毕竟腾讯向来瞄准的都是”更多数的用户”,选择王者的世界作为背景,或许只是因为王者的盘子本来就已经足够大了。

对于马上就要在春季与我们见面的《王者荣耀世界》,我们有理由期待天美这次会交出一份怎样的答卷。作为天生比MOBA更适合讲故事的类型,《王者荣耀世界》在最近的实机演示中已经为我们讲述了一个关于东方曜的故事,其展示出的“稷下”地区亦有其亮点。不过关键的地方在于,在2026年这个对大世界来说稍晚的节点,《王者荣耀世界》能否将演示中展示更包罗万象的系统和玩法、更完善的世界探索,以及单机与联机均能享受的游戏体验落到实地。
而对于《王者万象棋》来说,体验过的朋友都跟我说其体验确实已经做足了差异,剩下的只需要交给市场验证即可。目前自走棋市场依旧是《金铲铲之战》一家独大,玩家需要更细分的产品,可以说《王者万象棋》、网易《代号:妖鬼》《风华决战》以及米哈游《崩坏:因缘精灵》都是瞄准这一蛋糕出发的。至于众多产品上线后谁能存活,只能留到今年的年底再来回头。
在天美的年会上,员工们或许期待着今年一切顺利,2026或许会是新一季的王者元年。不过,现在先让我们看看属于光子工作室群2025是怎样的一副光景。
光子工作室群年会在1月16日晚举行,但他们其实在1月1日就已经发布了节目预告,公布的年会主题是“同筑长青,智构未来”。

这段预告内展示的几乎都是练舞的片段,实际上,光子的年会跟游戏的青年文化牢牢挂着钩。在年会当天,光子现场除了机器人表演、抽奖之外,他们似乎还在年会现场搭建了一整个“团播舞室”,成员在其中演出短视频平台爆火的各种舞蹈,比如“刀马刀马”和“来财”(尽管我相信大部分公司的年会表演都绕不过这两个节目)。

光子工作室群总裁陈宇(Jerry)则在年会上说,这是他珍惜的每年和成员面对面的机会。

毕竟是有着《和平精英》作为长青产品的工作室,有这种年会氛围并不奇怪。作为一款即将运营了七年且还常居在畅销榜前列的产品,《和平精英》始终走的是亲民路线,各种皮肤、动作、载具,大都是以青年中的潮流文化为设计背景。
到如今,其已经不仅是一款“吃鸡”手游,而是快速研发、紧跟潮流的社交产品。每当节假日期间迎来大版本更新,日活便会迅速拔高。去年春节版本时,《和平精英》8000万DAU的记录还犹在眼前,如今又即将进入新的一轮春节版本,光子便宣布将在今年五一的搜打撤“地铁逃生”模式的基础上,推出更深度的“古墓迷途”模式。
此外,光子今年新手游《无畏契约:源能行动》的强势表现也和《和平精英》有异曲同工之妙。《无畏契约》在上线前夕预约数突破至7000万,随后迅速跻身iOS总榜、免费榜第一,今年底还拿到了苹果App Store 2025的年度游戏。本身就年轻化的风格,再加上短视频平台的扩散效应,二者缺一不可。
光子另一棵长青树则是《金铲铲之战》,这个如今四周年的游戏尽管马上要迎来新的挑战者(如前文所述),但在良心的长期运营中依然有占据赛道头部的态势。它也是腾讯除了《王者荣耀》与《和平精英》之外位列全球手游收入排行前20的第三个游戏。
有时候翻看畅销榜排名,会发现Top5产品中,光子最高可以拿下三款。某种意义上,对光子工作室群来讲,赚对多少钱不再是最重要的指标。正如光子工作室群总裁Jerry所言,希望成功做出一款强调创新、注重表达的游戏。要言之,即一款自研IP产品。
这两年,光子工作室群正朝这个方向努力,更加积极主动地收购团队,扩充自研产品线。像是《命运扳机》《归环》等产品。笔者了解到,在光子工作室群年会上,《命运扳机》也荣获了“未来可期”奖,可见光子内部对产品的重视程度。据悉有工作室负责人,也直接喊出了:“2026年我们集合再出发,扳机大麦!”

至于《归环》则代表了对二次元游戏叙事深度的探索。它试图通过“时间循环+CRPG机制”来解决开放世界内容消耗过快和交互匮乏的行业痛点。如果能够克服多分支叙事带来的巨大文案与逻辑工作量,它有望成为该品类的新标杆。

魔方北极光产品多多,放马过来
天美、光子在网上已有许多公开的年会消息,魔方和北极光的动静则少许多。
目前,魔方无论是整个工作室群的大年会,还是各个项目组的小年会,均还没有开始。比如,《异人之下》项目组相关的小年会,要在1月29日才举办,工作室群大年会,则要等到2月。

相较而言,发行部门已经开了小年会,主题为“放马过来”。相比其他年会的主题,“放马过来”有更强的“即时性”,意味接下来魔方的发行部门将要打一场硬仗。
一是已经定档,将于今年3月26日上线的《洛克王国:世界》。《洛克王国》曾是魔方工作室群的开山旗舰之作。《洛克王国》曾构筑了90至00后一代的美好童年回忆,甚至可以说,它是这批用户最熟悉、最感动的国内捉宠IP。

《洛克王国:世界》的品类优势在于其精准填补了“高品质开放世界精灵捕捉”这一市场真空区域。本作强调“生态自洽”与“探索自由”,允许玩家根据个人喜好定制游戏节奏,无论是专注于精灵的捕捉培养,还是大世界的自由探索,均能获得完整的体验闭环。游戏不仅保留了核心的精灵对战玩法,还通过丰富的附加内容,例如解谜、社交互动,极大地拓展了非战斗用户的留存空间,构建了一个具备高度沉浸感的魔法世界生态。
游戏测试期数据展现出惊人的市场爆发力。截至2025年10月,《洛克王国:世界》的全网预约量已突破3500万大关。这一数据刷新了腾讯自有IP的预约记录。某种程度上,它也从侧面表明该IP已成功激活了横跨页游老玩家与Z世代新用户的庞大受众群,市场期待值极高。
另一大重点产品是《异人之下》。它是魔方的下一代旗舰产品,相比《洛克王国:世界》要面临和其他几款捉宠大世界游戏的激烈竞争,3D大世界+格斗PVP游戏赛道,是当之无愧的蓝海,《异人之下》可以说找不到任何竞品,这也是如今魔方投入资源最多的一款游戏。

《异人之下》手游确立了“国漫硬核动作对战”的品类标杆。其核心差异化优势在于对原著战力体系的各种“异能”进行了格斗游戏级别的还原,特别是其核心玩法“异人联赛”PVP模式,摒弃了数值碾压的传统套路,转而追求帧数级的操作博弈与战术判断。
据知情人士透露,上述两款魔方自研产品在内测阶段的数据都十分亮眼,无论是集团内部还是业界几乎都认为这两款产品有成为头部爆款的潜质。可以说,2026年将会是魔方迈向全球顶级游戏研发工作室的关键一仗。

北极光暂时没有公开历年的年会资料信息。近两年,北极光正在优化调整产品线,像是射击、模拟经营等产品。3个月前首曝的《灰境行者》,由北极光工作群总裁于海鹏亲自带队,可见北极光非常重视射击赛道以及新品。

《灰境行者》的设计在当下的搜打撤品类中,具有较高的革新性。一是游戏采用双阶段设计,玩家先在一段限时副本中杀怪夺宝,然后再传送到专门的PvP空间中,玩家的选择空间大,越往后越危险,但奖励也越多,给高手、小白都留足了体验空间;二是游戏的策略性结合了FPS与RPG的特点,既有天赋技能选择,还能和怪物展开丰富交互,让玩家拥有丰富的策略组合以及新鲜刺激感。
此外,北极光工作室群还有一款生活模拟产品《粒粒的小人国》。这款产品采取了独特的微观小人国题材,意在让玩家用非日常的微观视角来看待日常,于玩家生活中创造一片真实的电子精神自留地。游戏美术风格整体呈现一种类皮克斯表述,游戏里风格化的卡通渲染、圆润而没有尖锐线条的场景设计、毛毡风格的NPC粒粒们......无一不彰显着童趣氛围,这也是《粒粒的小人国》美术上最独特的记忆点。

新成立K8合作部,聚焦聚焦再聚焦
四大自研工作室群之外,发行线的各大年会同样精彩。

1月20日,K1合作部举办了主题名为“BEYOND BEGINS”的年会。K1合作部是腾讯专门与韩国游戏厂商SmileGate对接的发行部门,专门发《穿越火线》(CF)系列游戏。CF系列是腾讯最早成功的FPS游戏。据公开数据统计,截止到2024年,该系列的总收入已突破了1000亿元人民币,这一数字使其稳居世界上最赚钱的电子游戏IP前三名,和《王者荣耀》《地下城与勇士》并列。
CF系列在19年间一直在不断推出新品。《Crossfire: Legends》去年登顶了东南亚五国,《穿越火线:虹》首曝后也获得海内外关注和看好。此前官方还公布过有一款在研的3A单机叙事产品,接下来是新故事、新体验、全球化的CF。

我们的观察是,如果CF代表着BEYOND,那么2019年上线的《命运方舟》,以及去年10月上线国际服的《卡厄斯梦境》,就代表着BEINGS。BEGINS,意味着要做新东西。这两款游戏,从品类视角来看,都显得特别“新”,新体验,也有新的挑战。
比如《卡厄斯梦境》被誉为“第九史诗”,源对二次元回合制RPG的激进革新。它将重度肉鸽机制引入长线养成体系,不仅提供了单局超一小时的深度策略体验,还通过“存档继承”系统重构了传统手游的资源循环。目前,游戏TapTap评分维持在8.2分的高位 ,不过也有玩家吐槽上手门槛过高等挑战。
K2和K3合作部目前还没有可查询的年会信息。前者专门和芬兰游戏厂商Supercell开展合作,后者专门和韩国3N,以及国内的部分腾讯持股公司开展合作。
《DNF》手游是近两年K3发行成绩最好的产品。游戏首月流水突破50亿,上线后绝大多数时间都稳居畅销榜前10,去年也有9次登顶榜首,成为腾讯又一款长青游戏。《DNF》端游也很稳,随着2025年内容产能的提升,陆续推出了人造神、狄瑞吉等大型团本更新,仅上半年玩家回流就超过 500 万,重回网吧热度前五,即将在2026年推出基于动作品类的全新战术竞技玩法。
K3除了老生常谈的《DNF》系列,值得一提的是,《湮灭之潮》发行工作也是由K3负责。《湮灭之潮》是一款西幻题材的买断制动作冒险游戏,去年2月首曝时数据平平,11月发布的实机演示却引起了广泛关注,业内的实际影响力甚至更大。
有投资人告诉我,单论品质,《影之刃零》和《湮灭之潮》是同一个档次的产品,可见其对《湮灭之潮》评价之高。

1月21日是腾讯K6合作部的年会,主题是“英雄同心,无畏同行”。
这是一个无数玩家熟悉的代号,因为其主要与拳头游戏对接,“英雄”指的是《英雄联盟》,“无畏”自然是《无畏契约》。或许是为了体现这两款游戏都要抓牢的想法,K6的年会上将两位角色泽丽(英雄联盟)与霓虹(无畏契约)分列在了屏幕的左右。
一个不算太热的知识是,这两位角色本身种种的相似设定并非巧合(连配音演员都为同一人),他们诞生的前提其实是拳头两个项目组共同的愿景,双方成员都参与进了开发。因此,特意将这两位角色并列其上多少便代表着一种美好的愿景。
这两款游戏的成绩我想也不必多说,自从2008年腾讯决定投资拳头游戏那一刻起,它便成了腾讯接下来这近20年内最成功的决定之一。《英雄联盟》现如今已经成为广覆盖、深影响的重磅IP,从其衍生的游戏、影视、角色、世界观为这个市场提供了太多的活力。另一边《无畏契约》如今登录国服三年,也不断打破FPS这一赛道的“重竞技”“性别失衡”等刻板印象。


除了上述这些合作部与工作室群外,今年腾讯K线还有一个新成立的部门也值得关注。
竞核获悉,K8合作部目前主要的游戏为刷宝类的ARPG《流放之路2》,国服负责人bubu同时兼任PC游戏平台部负责人,也即WeGame平台所属的部门。《流放之路》本身是由新西兰最大的游戏开发商Grinding Gear Games(GGG)开发的IP,公司于2018年被腾讯收购,此前的一代作品也是由腾讯发布。在GGG20年的开发历史中,《流放之路》是其主要的收入支柱,其受众的稳定与黏性由此可见,也已经形成了自己的口碑。
自2024年二代作品上线后,《流放之路2》的成绩其实不错,刚上线时连续六周登顶Steam销量榜,历史最高在线人数57万,连马斯克也跑来直播。本次K8年会打出“All in”的气势,想必是希望在国内大干一场。据说有负责人表示:“新部门,一切都靠自己在未来证明。”

腾讯发行线过去一年,也涌现了一些新变化。除开,上述提及的K8合作部之外,去年7月份,腾讯游戏还成立了K9合作部,负责Ubisoft 的战略合作相关工作。同期,还撤销了动视合作部、EA合作部、UBI合作部。
截止目前,腾讯发行线已经有了K1、K2、K3(已拆分成体育产品部,音舞产品部,V3产品部(射击和ARPG),V6产品部(国潮),V7产品部)、K5、K6、K8、K9等合作部。随着2026年新品上线,这些发行线的话语权也会有所变动。
结语
除了几大工作室群和发行线,还有很多中台部门也举办了小年会。比如市场与公关部,又如上文提到的PC游戏平台部,各家部门都有不同的年会特色。在这里就不一一赘述了。
也希望IEG的朋友们能带着这份喜悦,在年会上吃得开心,抽中头等奖,回家过个好年!




