《魔兽世界》总监谈插件大规模失效:我们没打算全面禁止
《魔兽世界》总监详解插件限制:并非全面禁止,而是优化竞争环境。新资料片“午夜”预补丁上线,内置UI增强替代插件功能,未来将持续调整。点击了解官方最新规划!
在《魔兽世界》最新资料片“午夜”预补丁上线后,一场被玩家戏称为“插件末日”的核心系统改革正式拉开序幕。近日,游戏总监伊恩·哈济科斯塔斯接受专访,详细阐述了此次大规模限制插件功能的背景、挑战与未来计划。
他明确指出,本次调整旨在改变插件从“辅助工具”演变为“竞争必需品”的现状,并将最严格的约束主要集中于副本、团本和PvP等竞争性场景,在开放世界则尽可能宽松。
但过程不会一蹴而就,同时,游戏内置UI将逐步增强,提供更可定制的团队框架、冷却管理及伤害统计等功能,以部分替代原有插件。官方将持续监控并应对玩家可能找到的各种“变通方案”。
以下为访谈翻译:
《魔兽世界》的插件调整尚未结束:“玩家无疑会找到一些漏洞”
本周或许是《魔兽世界》自发布以来,对其核心游戏进行的最大规模改动。
被部分玩家称为“插件末日”的、为即将于3月2日上线的新资料片“午夜”准备的预补丁,带来了以下变化:
1.对插件和模组所能读取的战斗事件信息进行了大幅限制。
2.对几乎所有的职业和专精进行了简化和优化。
3.在游戏原生UI中增加了新功能,以部分弥补插件功能受限带来的影响。
而这些调整还未结束。高级游戏总监伊恩·哈济科斯塔斯在一次独家深度访谈中告诉我们,一个迷你补丁12.0.1将在下个月到来,并继续改进《魔兽世界》的核心功能。随着玩家们找到方法规避暴雪对他们喜爱的战斗插件(尤其是那些简化团本战斗的插件)施加的限制,其他调整也将随之进行。
哈济科斯塔斯进行了近一小时的广泛访谈,涵盖了从2004年《魔兽世界》诞生至今,玩家开发插件的历史和作用。
“插件从游戏 literally 第一天,从测试期开始,就一直是游戏的一部分,”他说,“大约十年后,在‘德拉诺之王’时期,我们开始看到越来越多定制的插件解决方案出现,它们旨在简化和解决特定的战斗机制。”
哈济科斯塔斯表示,在那个资料片的“地狱火堡垒”团队副本中,世界首杀的竞争结果取决于一个公会是否拥有技术高超的插件作者。一方有能在屏幕上为特定BOSS战术绘制精确线条的系统,而另一方没有。这造成了天壤之别。
“那只是个开始,”他说,“但这并非某一个我们可以直接禁止的特定功能,而且插件作为《魔兽世界》生态系统中无处不在的一部分已有太久,以至于我们当时只是说,‘好吧,看来以后就得这么玩了。’但我们看到这种现象随着时间推移变得越来越普遍,甚至渗透到……野团也被期望去使用和配置这些工具。”
压垮骆驼的最后一根稻草,是玩家们关于“必须设置越来越复杂的第三方工具才能在《魔兽世界》团本中取得成功”的抱怨声缓慢而持续地增长。哈济科斯塔斯表示,暴雪的开发者们思考了这是否是他们希望的游戏方式,并认定进行一次重大的方向修正,即使过程复杂,也是值得的。
“我们可能放任这种情况发展得比本应允许的更久,”哈济科斯塔斯说,“但我们最终归结到一个问题:我们是否希望《魔兽世界》永远是这样?我们可能本应更早采取行动,那样对社区来说过渡也不会如此突兀。”
但他说,现在行动总比不行动好。
剥离插件的一些计算功能意味着改动将在整个游戏中产生涟漪效应。大多数职业专精在没有外部工具的情况下几乎不可能完美操作,因此需要对它们进行简化和重新设计,使其更符合直觉。而团队副本战斗——在与插件(这些插件让机制变得微不足道)的军备竞赛中已逐渐变得更快、更复杂——需要放慢节奏,并向玩家传达更多信息。
哈济科斯塔斯说,这项工作大约始于18个月前,《魔兽世界》开发团队在今年秋天开放了“午夜”资料片的Alpha测试。
“这可能是我们有史以来规模最大的Alpha测试之一,”他说,“我们知道我们真的需要让一大批使用所有这些不同插件的玩家参与进来。”
起初,团队几乎切断了插件开发者对实时战斗信息的所有访问。他们的目标是让那些能够“解决”BOSS机制和玩家协作测试的工具无法被创建,同时仍然保留那些仅仅改变游戏信息显示方式的插件和模组。
“我们从未想过要破坏它。”
“我们从玩家和插件开发者那里听到的一个重要反馈是,一大批我们意料之外的插件似乎无法工作了,”他说,“我感到惊讶,在Alpha测试的最初几周,我了解到了很多关于我们的插件到底是如何编写的。”
那些为玩家界面换肤或让使用控制器或移动设备更便捷的工具失效了。流行的非战斗模组如ElvUI和Bartender无法工作。无障碍工具也受到影响。
“这绝非我们本意要破坏的,”他说,“我们很快意识到,大量的这些插件编写时依赖了许多我们现已限制的功能。”
他指出,改变一个玩家或敌人的UI框架外观,可能只是对暴雪默认的框架进行换肤——也可能(取决于具体开发者)是从头开始,利用战斗信息构建一个全新的框架。
因此,暴雪的UI工程团队分散到开发者的Discord服务器中,直接与流行的模组和库作者交流。部分工作是收集意见和反馈;部分工作是教育,帮助作者们(颇具讽刺意味地)找出如何在新限制下工作的方法。
放宽限制
因此,暴雪也做出了重大改变,既包括对开发者正在构建到游戏中的核心UI工具,也包括插件所能获得的访问权限。他们还将最严格的限制主要应用于竞争性的、副本内的战斗——地下城、团队副本和PvP场景——并尽可能在开放世界放宽限制。
“不方便和附带损害,与竞技公平性之间的权衡,是非常、非常不同的,”哈济科斯塔斯说。他提到,允许插件监听聊天频道并发送后台消息,在团本中意味着竞争优势,但对于让一些开放世界角色扮演插件运行也至关重要。
“我们的目标从来不是消灭插件生态系统。”——高级游戏总监伊恩·哈济科斯塔斯
他表示,团队对目前的平衡状态感到满意,但他们正密切关注玩家和开发者们如何利用这种自由。
他举了一个即将被修复的变通方案为例:一个插件能将团本战斗中玩家需要打断哪个敌人的谜题,直接在他们头上用数字标出正确的打断顺序。他说,在这种情况下,解决方案可能是随机化下一个需要打断的敌人,从而增加插件预测的难度。
“我看到社区里有讨论说,‘暴雪在这件事上退缩了。暴雪正在撤回他们的计划。’这始终是我们的意图:将钟摆先推向另一端,然后再有节制地慢慢拉回,”哈济科斯塔斯说,“我们的目标从来不是消灭插件生态系统。我们的目标是改变它成为游戏中一种必需的竞争要素的局面。”
未来的改动将会到来……
他预计,作为上述例子思路的延伸,未来副本战斗将因此出现更快速、更出人意料的变化。他表示,虽然战斗所花费的时间和难度在各团队和各次尝试中应该保持一致,但它们应该更具动态性,拥有可变的时机和目标选择。
“玩家数量众多且富有创造力,无疑会出现一些漏洞、一些变通方案、一些巧妙的解决办法。”——高级游戏总监伊恩·哈济科斯塔斯
开发者们正努力控制这种变化的范围,以免团队因随机生成的不利组合而意外灭团,造成“令人沮丧或不公平的结果”。他说,他们可以调整的难度旋钮包括:要求多少玩家参与一个机制、刷新多少怪物、你有多少时间完成任务或战术、失败时的惩罚力度,以及机制在房间中的出现位置。
他说,一个可喜的副作用可能是,对于中等水平的公会来说,史诗难度的前期团本BOSS会更容易接近,不过史诗难度的关底BOSS对于所有人来说仍然应该是一个相当有分量的挑战。
“玩家数量众多且富有创造力,无疑会出现一些漏洞、一些变通方案、一些巧妙的解决办法。我们将在接近实时的状态下,根据需要同时对战斗机制和插件API进行调整,以保持公平和乐趣。”
衡量标准将是对玩家的影响。他表示,如果某个工具在三月份团本和地下城战斗正式开始后,绕过了设计师在战斗中的意图,但使用起来并不让人觉得过于讨厌,暴雪可能会先记录下来,并在下一阶层的竞争性内容中进行相应调整。如果玩家的变通方案感觉既必需又令人沮丧,“我们会迅速采取行动。”
也有更多新功能
另一方面,他表示团队也正在继续改进内置工具,以替代一些核心战斗插件的功能,包括更可定制的玩家和敌方框架、伤害统计和冷却时间管理。
“冷却管理器”将允许在技能冷却完毕或获得使用次数时提供视觉警报和声音警报。插件将能进一步自定义视觉显示或隐藏特定机制的显示。伤害统计将包含更多类别和排序选项。
许多调整已包含在本周的12.0补丁中,其他一些将成为下个月迷你补丁12.0.1的一部分。还有一些功能,包括能够直接在游戏的地下城手册中标记你是否希望收到关于特定机制的通知,将在未来的更新中提供。
“我们认识到,在某些领域,更多的自定义功能会受到欢迎,这些正是我们未来一年路线图上的内容,”哈济科斯塔斯说。
“我们不认为这是一次性就能完成的工作。我们已经达到了一个让我们感到满意的基线体验,但总有改进的空间。”










