消除方块+Monopoly的玩法融合,曾经单款过亿下载的爆款公司再出新作
《Tetris Block Party》融合俄罗斯方块与Monopoly玩法,下载量突破30万!深度解析这款由纳斯达克上市公司PlayStudios发行的创新游戏如何挑战《Block Blast》的赛道霸主地位。
一场豪赌,《Block Blast》的成功与赛道启示
在近期Appmagic发布的《2025年全球手游收入与下载排行榜》显示,Hungry Studio旗下游戏《Block Blast》在2025全年的累计下载高达3.68亿,下载量同比增长60%。而其中仅谷歌应用商店界面显示的上线至今累计的下载量已超5亿次。据了解,《Block Blast》单日投放峰值最高日消耗高达千万美金,在一些市场回收周期超1年,产品以超长线留存作为核心考量目标,与海外知名游戏《Royal Match》的“上线前两年仅以用户增长为核心目的”的做法如出一辙。这种风险极高的做法,让《Block Blast》最终成功击穿了同类游戏的市场天花板。

当Block玩法遇上T3-MCC,《Tetris Block Party》的融合实验

随着《Block Blast》的爆火,也让整个行业看到了方块消除的赛道潜力,美榜上陆续出现一些类型玩法的产品。不过我们注意到近期海外市场出现一款名为《Tetris Block Party》的游戏,该游戏将《Block Blast》式俄罗斯方块玩法与海外知名T3-MCC品类游戏《Monopoly Go!》进行结合。根据点点数据显示,《Tetris Block Party》从2025年12月22日正式转为全球上线,近30日累计下载量超过30万。根据资料显示,《Tetris Block Party》为美国发行方PlayStudio inc LLC旗下产品,该公司已于2021年上市美国纳斯达克。

投放方面,根据Dataeye-ADX数据显示,从早期便进行市场预热及素材测试,于2025年11月中旬提升投放。整体上,《Tetris Block Party》投放力度并不算大。

素材表现上,《Tetris Block Party》曝光量达7位数的素材有26个,主要均为早期投放素材。素材表现如下:
街访类:在公园街头访问,询问“路人玩家”游戏内等级,由路人用一句话带出游戏吸引力如活动、无WIFI/无插屏广告、游戏活动求助等多个游戏营销特点。
效果类:前半段通过1个方块拼接形成大量消除的动画特效,触发《Monopoly Go!》内的掠夺玩法,主打社交互动
玩法类:俄罗斯方块内包含各类建筑工人,通过消除行/列的方式,对家园系统进行建造、通过“拼图”形式作为游戏展示(基于自身玩法)
展示类:以应用商店的背景,通过立体翻页形式展示游戏商店效果图,通过游戏美术品质进行吸引。
融合玩法创意类:如“Block+拼图”、“Block+订单”、“Block+消除挑战+宾果竞技”等场景,主打游戏玩法吸引。

从实际下载表现来看,《Tetris Block Party》的问题在于“定位错位”。从上述的素材类型归类上,可视为主打曝光产品玩法的丰富多元、具有创意吸引力、具有社交性。然而,Block品类游戏主打脑力挑战性,以及围绕决策的效果反馈。人群上,两者画像并不相同,《Tetris Block Party》虽然形成了不俗的流量吸引,但实际下载情况反映出通过素材获取的初期用户与产品自身出现一定的不匹配。换句话说,《Tetris Block Party》没有有效展示出游戏较低的智力门槛,从而有效辐射海量T3-MCC及Block类游戏的泛用户池。
从“极简理解”到“资源管控”的三重难度递进
《Monopoly Go!》《Dream Dice》等游戏成绩已有目共睹,自从《Block Blast》以一己之力实现年下载量过亿,休闲类用户赛道可以说得到真正意义的重视,两个品类游戏的融合是否诞生新的火花,具有一定的期待度。从融合品类来说,两类游戏其实都辐射大量的偏休闲的泛用户,这些用户转换到核心用户阶段才呈现出挑战性。游戏表现上,《Tetris Block Party》简化为‘放置方块→城市建设’两步极简操作,同时配合打开游戏指引以图最大程度降低玩家游戏对玩法的理解成本。随后,玩家从游戏既定的分布进行起手消除,攒获金币,每次放置的过程都会得到一定的金币反馈。
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《Tetris Block Party》实机视频
与之相比,标杆产品《Block Blast》当下已属于一款“披着传统品类的融合游戏”。我们发现,当下的《Block Blast》与早期《Block Blast》已经呈现显著的不同。除了核心机制上,保留三选一方块进行填充,需要逐一用光才翻页的机制下,无论是游戏自身的爽感,可辨识度,游戏对用户的反馈等多个场景下,已大不相同。体感上,当前版本的《Block Blast》既持有当下三消类游戏的成就感,同时难度递进十分自然,还兼顾玩家的判断反馈及情感反馈,全面性十分高。
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当前版本《Block Blast》实机视频
《Block Blast》初期实机视频:
经典玩法逆袭!单款产品超6000万下载,这家北京的页游公司在全球益智品类市场闯出了一片天
从Block类游戏的清除可以看到,《Tetris Block Party》与《Block Blast》拥有显著不同的特质:《Tetris Block Party》围绕以难为主,《Block Blast》以易为主。同时,文末将看一下两者相关的内核部分。
《Tetris Block Party》在底层设计上是根据T3-MCC类游戏实现,也就是通过步数实现资产收益。在游戏内,玩家每放置1次方块都会消耗1点能量,能量补充的场景通过活动进度及子玩法的城建累积星星数量实现。期间,玩法会逐步解锁倍数能量消耗及收益。当倍数不断提高,能量需求会基于游戏难度以指数级放大,最终驱动游戏付费营收。
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《Tetris Block Party》第一阶段的难度,以俄罗斯方块消除形式进行。此时的难度反馈主要通过金币实现:单步奖励一定的金币,实现单行/单列消除时提供显著多于单步金币,这里主要通过金币机制实现。设计上,金币以微量、中量、海量作为提供划定。玩家单步放置方块的金币为微量,实现消除为中量,通过消除达成MCC社交掠夺条件为海量。在初期未解锁社交板块之前,以多行消除作为核心奖励点。

当放置的方块内出现VS图标,除了海量金币解锁外,游戏进入到第二阶段难度。由于金币从MCC玩法海量获得,对玩家最高收益从“消除多行”转为“收集最多掠夺触发点”。对应地,用户行为也从俄罗斯方块消除规则下,延展至特定位置搭建及特定位置消除,形成放置策略。对应地,递进到第二阶段时,游戏难度新增一个特征——资源管控,也就是玩家在关卡内的ROI。这里的ROI将会以多种角度进行:
需要付出多少步实现1次消除?
单次消除可实现多少行/列?
消除列的递增收益幅度是多少?

通过MCC玩法提供的金币收益,刺激玩家近似《Royal Match》类游戏的方式追逐游戏目标,从而改变用户决策及行为
随着游戏不断深入,游戏难度将会递进到第三阶段——解锁功能及道具。游戏随着难度不断递进,先前累积的未被消除部分逐渐增多,通过机制实现。其中,解锁的内容包括删除提供的方块、外形改变、敲碎场上1方块、补充场上1方块、凑齐“?”随机获得道具内容。
缺失的习惯培养与模糊的机制交付
事实上,解锁功能比解锁倍数更早,但从游戏设计难度来看,我们将其排序在第三阶段,这里涉及到《Tetris Block Party》的设计伴生的系列游戏问题——缺失对用户培养习惯。首先,当解锁完功能及道具后,整个游戏场景逻辑为“缺失——持有一定规模——初步投入”的底层循环,随后根据游戏内奖励机制、活动等各类场景,驱动玩家对逻辑循环进行放大投入,借助游戏难度实现回收。在这个逻辑下,可以显著看到《Tetris Block Party》既缺失了各道具投入的必要场景提供,也缺少“营造奖励型使用场景”,从而引导用户对这些功能形成依赖。这里进而倒推出游戏第一阶段中,通过金币划分难度缺失了引入道具后奖励浮动的一层。

用户决策及行为转变以后,蓝框部分则是最优位置。尽管如此,但其他功能仍处于未解锁状态,且“?”在游戏内出现过少,缺乏堆积
第二个伴生问题,则是管理交付新增功能。《Tetris Block Party》采用了海外休闲类游戏常见的方式进行设计,即“解锁功能后由玩家自行探索使用功能的时机与场景”。但是,难度的差异,由于“?”仅依赖于方块生成,而非关卡机制额外新增,导致了玩家初期无法加速获取这些道具内容,培养使用习惯。换句话说,由于欠缺其他提供场景,导致功能、道具获取速度过慢,配合缺乏设计多个试用场景,无法让玩家对设计形成认可、依赖、付费。
最后一个系列问题,则是隐藏机制的交付。《Tetris Block Party》依然采用海外中轻度休闲游戏的方式,让玩家自行探索游戏的隐藏机制——如使用旋转功能,在方块落地放入棋盘前旋转任何次数仅视为1次、支持十字形消除与场景搭建等。其实,《Tetris Block Party》对于“?”设计,可改变为放大MCC玩法收益道具,培养用户对主玩法游戏难度认可。
限时道具与资源敞口放大的商业化尝试
对应地,《Tetris Block Party》在后续通过试用道具、限时倍数道具的形式,提供玩家爽感。当这些道具被激活之后,会极大程度刺激玩家用最少时间进行决策。过程中,玩家对能量消耗的注意力成功被麻痹,尽可能堆积更多的方块+更密集的符号堆,实现“1步出现大结果”的场景。同时,增加提供能量奖励板块——拼图。过程中,玩家拥有充分的消耗来源及获取资源的场景,最终借助收益、情感驱动玩家对偏难游戏的认可。

限时无限转向、限时倍数、完整倍数触发等机制刺激玩家短频决策,短频决策伴随的则是降低玩家对方块实现“面消”过程的边际成本

当构成如左图的方块密集分布场景,配合大量密集分布的方块内道具,单步消除实现多元收益,增益爽感具有显著的爆发特征。
逻辑上,在上述阶段时,玩家能量处于显著溢出状态。模拟经营场景金币升级不断放大时,玩家主玩法在正常倍数下获得相应规模的金币会呈现显著的时间成本,也是MCC类游戏的另一大特征。而前面的多个限时功能体验,将时间成本进一步放大,让玩家资源敞口从“大范围溢出”变成“严重紧缺”。

资源敞口不断放大,让玩家进行倍数投入。同时通过早期系列的活动,驱动玩家进行前置付费。然而,由于爽感的成瘾性及依赖度并没有与玩家形成较高的粘性,导致商业化闭环无法有效实现
为何《Block Blast》的“易”比《Tetris Block Party》的“难”更成功?
整体上,我们认为《Tetris Block Party》的核心点,在于算法设计。在此,我们仅通过核心玩法设计,列举了《Tetris Block Party》与《Block Blast》核心玩法的系列设计差异,从而进行参考。

从上述特征可以看到,《Tetris Block Party》的算法其实与《Block Blast》的算法特征具有较为显著的差异。其中,棋盘、方块、提供方块三个核心元素构成了整个算法的核心节点,而衍生机制、激励机制则是基于算法基础之下,形成的最终走向差异。
如下图所示,《Tetris Block Party》其实不乏这样的相似场景,从而导致了俄罗斯方块消除的泛用户认可。从下图场景可见,玩家此时需求场景,是实现2行消除。而事实上,《Tetris Block Party》很多时候仅仅以“部分满足”的方式,让玩家仅实现部分需求。如此一来,玩家较多爽感实现部分,被大量堆积于限时奖励阶段。然而,玩家无法把控触发限时奖励阶段,这将导致“90%沉闷+10%爽感”场景,导致对难度玩法的不认可。

若《Tetris Block Party》匹配算法严格遵循匹配度,此时则提供2竖格、3-4竖格方块,而非当前该类型方块
然后看当前版本的《Block Blast》,《Block Blast》的“三选一”形式,其实最初被业内人士视为割草肉鸽like。但是,事实上并非如此。如下图例子所示,《Block Blast》先基于玩家当前场景进行检测,基于最可能实现消除的部分进行方块提供。然后,通过对比引导用户。如居中、右侧红框部分可进行单步消除,而左侧红框则需至少2个方块消除,形成了决策差异化。虽然看似“三选一”,但实际决策行为是二元对比的开放式解题。

如左图顶部及右侧底部可单方块,左框则需要双方块;右图顶部框位也是双方块实现
后续,《Block Blast》会基于这样的算法条件,提供方块的算法会进行逐步收缩。从“1+2形式路线开放选择”,收缩至“仅1个方块实现消除”及“单页方块均不满足”,造成堆积现象。同时,《Block Blast》在过程中,呈现另一个算法特征:关键决策反馈。《Block Blast》会根据玩家当前关卡分布下,判定玩家对方块摆放位置是否符合“最大消除收益的前一步”,若符合则会出现相应的图标反馈,鼓励玩家自创造难度及持续挑战。

PlayStudios的转型压力与资本市场期待
实际上,《Tetris Block Party》的背景较为复杂。
首先是产品背景,根据点点数据显示,PlayStudio旗下实际有多个《Tetris》系列产品,其中最亮眼的产品为2020年上架的《Tetris》,至今游戏玩法累计斩获过亿次下载,而后续的系列产品却都面临“未能顺利上线”的尴尬现象。

其次则是发行方背景。根据公开资料显示,PlayStudios是一家2011年于拉斯维加斯创立的游戏公司,公司初创团队由Andrew Pascal, Paul Mathews, Katie Bolich, Nicholas Koenig, Chad Hansing, and Monty Kerr等人组成,在中国香港、越南、墨西哥、新加坡等地设立分公司。2021年前,主要通过与大型线下赌场、旅游度假村等合作伙伴进行合作,玩家通过PlayStudio旗下博彩平台myVegas进行在线博彩,并通过忠诚度应用程序等方式与合作方进行业务转化。

myVegas早年于Facebook进行上线,后续以APP平台形式发布
2021年2月,PlayStudio通过收购纳斯达克上市公司Acies Acquisition Crop进行上市,同年6月正式更改股票代码,同年11月宣布收购《Tetris》并宣布正式进军益智游戏赛道。值得注意的是,PlayStudios股票曾一度被微软持有,并于2024年6月从微软手中实现回购。

但是,PlayStudios并未一帆风顺。在后续几年,除了自家搭建Web3部门外,还收购了波特兰游戏开发商Brainium及奖励式游戏公司WonderBlock等。然而,自PlayStudio上市美股之后,股价受到大范围缩水。根据华尔街金融分析师指出,一方面源于美国加州等关键州对博彩行业的监管日趋收紧,另一方面PlayStudios的后续收购公司并未为其带来良好的收益,加上近5年主营业务收益接近腰斩,让PlayStudios在近1年内出现44次股价超过5%的涨跌波动。

在2025年Q2财报中,PlayStudios高管进行相关回应:传统社交博彩游戏与休闲游戏DAU受到大幅下降,这一趋势归因于营销投入的减少以及更广泛的市场变化,尤其在用户参与度与留存率提升之前,休闲游戏领域的用户获取资源将会减少。同时,在2025年的Q2及Q3财报会议上,金融分析师均对PlayStudios未来数季加大关注其旗下博彩游戏《The Win Zone》及《Tetris Block Party》的表现情况。
融合赛道的火花,何时才能点亮?
PlayStudios的《Tetris Block Party》不再是常见的“测试阶段产品”,其背后承载PlayStudios大量资源投入的迭代、用户获取等场景。从当前《Tetris Block Party》来看,PlayStudios实现“翻身仗”的难度较高。但资本市场的角度来看,休闲游戏与博彩游戏赛道的未来与前景,不仅可以实现“好故事”,甚至还能带来类似《Monopoly Bingo》等游戏的“曲线救国”,从而绕开日益收紧的监管及不断萎缩的线下博彩市场。
从游戏设计来看,我们认为《Tetris Block Party》可作为一定的持续观察。一方面,MCC玩法的放大及反馈其实在《Tetris Block Party》得以较好的呈现。另一方面,核心玩法的“以消除实现关卡收集”其实在其他品类的游戏上得到较好的验证,《Tetris Block Party》自身具有一定的潜力。然而,难度适应以及上瘾性的培养,会是《Tetris Block Party》着重解决的问题。当产品进入大范围推广时,当下的问题将会以数十倍的形式进行放大,最终造成市场反噬。



