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《银河破裂者》2018年以来的变化
2026-01-23 03:52:27
神评论
17173 新闻导语
《银河破裂者》8年开发历程揭秘!从初始概念到最终版本,独家展示未公开设定稿、战斗系统演变史。了解机甲Riggs设计变迁、废弃生态群落原画,探索开发者如何根据玩家反馈优化游戏体验。即将迎来免费世界扩展IV!
各位裂隙者,大家好!
2026年2月将标志着我们开始开发《银河破裂者》已满八周年。这占据了我们生命中的巨大篇幅,也是一段激动人心的旅程——我们很高兴有这么多玩家选择加入我们。当我们启动这个项目时,从未预料到多年后我们仍有幸持续开发它。从一开始,很多事情都发生了变化。我们的许多想法未能经受住时间的考验,而另一些则演变成了今天游戏中你们所熟知的解决方案。在这篇文章中,我们想分享一些关于《银河破裂者》最初愿景的内容,以及它与现今游戏的对比。

今天的文章将展示一些前所未见的概念艺术、模型效果图和幕后花絮。这是首次展示我们对于《银河破裂者》起始生态群落外观的构想。
首先,来点背景故事。在我们上一款游戏《X-Morph: Defense》发布后,我们内部举办了一场新游戏概念的“竞赛”。每位EXOR团队成员可以提交任意数量的游戏概念。然后我们会投票选出最喜欢的那个。在提交的40份方案中,只有一份获得了整个团队的认可——一个名为“Project Pandora”的“独特双摇杆等距射击结合生存基地建设”游戏。我们当时没有实际标题,只有一个代号。然而,另一份提交的游戏项目确实有个很酷的标题——The Riftbreaker。我们决定将两者合并——历史上我们真的非常不擅长起名,所以决定不让这个还算不错的标题白白浪费。

这是那个时代的“动作镜头”——我们重用了《X-Morph: Defense》中的机甲模型,让它向Canoptrix的祖先开火。如果你仔细看,会发现这些生物居然会游泳!
Project Pandora的核心概念在整个开发过程中基本保持不变。玩家将前往深空中某个充满敌意的外星世界。他们的主要任务是通过建设和维护殖民地来征服这颗星球。然而,我们不想让游戏成为经典的“上帝之手”控制模式的殖民地模拟游戏。相反,我们决定让玩家更深入地沉浸于游戏世界。你将以经典双摇杆方式操控机甲,瞄准和移动完全独立。机甲将是行动的核心,执行所有建造和维护工作,并在战斗中支援殖民地对抗敌对外星生物。到目前为止,这一切听起来应该非常熟悉,但我们保证——还有很多不同之处。

Felix Nebulosa的概念草图——这是我们早期的一个生物构想。它从未进入游戏,因为我们选择让Canoptrix在热带区域充当炮灰,而它不适合我们任何其他生态群落。安息吧,鸡蜥蜴。
如果你看看我们的艺术作品,Riggs先生通常被描绘成一只手臂装备动力刀片或其他武器,另一只手臂装有钻头。这是我们最初的想法之一——机甲只能在一只手臂上使用武器,而另一只手臂则处理各种工具:钻头、能量盾,以及各种扫描仪和提取器。这旨在强调,除了作为大规模杀伤性武器外,Riggs先生也是一个多功能的殖民机器。我们想让你自由选择任务中装备的工具。然而,当我们开始游戏测试时,意识到手动切换工具效果不佳。任务中要做的事情实在太多,基于上下文的切换效果最好。此外,我们不希望你因为没装备正确的工具组而错过任何内容,所以我们让你随时可以使用所有工具。

在我们最早的概念中,Riggs先生的外观与今天有些不同。看看他那小小的巨型机器人手!
当时的战斗也大不相同。由于只装备一把枪械,我们想特别强调能量盾的使用。这是一个在机甲前方部署弧形力场的物品,可以阻挡所有来袭的敌人抛射物。这是一个相当强大的效果,所以我们认为它需要显著的缺点。在概念阶段,我们决定Riggs先生在护盾激活时无法射击,遵循的逻辑是:如果敌人抛射物被阻挡,那么阻挡自己的子弹也是公平的。然而,我们不想让你完全毫无防御能力,所以你可以进行近战攻击。事实上,我们当时非常沉迷于某款顶视角卡通渲染roguelite游戏,以至于想要设计一个复杂的近战系统,包含连招和强化效果。我们很快发现这种方法无法应对我们想让你面对的大群敌人。我们妥协了,允许你透过激活的护盾射击。尽管如此,游戏测试显示没有人想使用护盾,因为躲避和风筝敌人效果更好。
这是最早尝试制作吸引人的游戏玩法GIF之一。我们当时真的很想推广那种护盾玩法。
此外,我们收到反馈说玩家想在双臂都使用枪械。作为各种“之魂”系列(无论是恶魔之魂还是黑暗之魂)的粉丝,这个想法也在我们脑海中徘徊了一段时间。首先,我们允许双手装备武器并独立控制。对于发射抛射物的武器来说相对简单,但近战武器需要一些特别关注。我们为同时装备两个同类型近战武器准备了独特的连招攻击。然而,当我们开始混合搭配各种近战类型时,问题出现了。我们需要支持的组合数量已经很高,而且考虑到我们还计划引入双手持握,我们决定就此打住。这就是我们形成今天所知的战斗系统的过程,双近战攻击是我们计划中唯一的残留。
你可能不信,但这个极其动态和刺激的战斗视频加速了20%。想象一下之前的样子!
在基地建设和经济方面,我们想实现一种机制,根据你的设置对环境的友好程度来调整敌对生物的侵略性。原本应该有两条可用路径——一条更快更便宜,但会导致环境污染;另一条更困难,但环保。前提是如果你选择环保方式,游戏玩法会更和平,更少以战斗为中心。或者,如果你想与整个星球开战,你也可以采用焦土策略,剥离开采一切。纸上谈兵听起来很棒,但实际上这会显著增加游戏的复杂性。我们本质上是在一个游戏中做了两个游戏,玩家可以按任意比例混合游戏风格。鉴于《银河破裂者》已经足够复杂,我们决定放弃这个功能。你仍然可以在游戏中看到这个的残留——你可以为后期资源需求建造资源合成器,或者设置培养器来为你种植和收获植物。
这是同一场景的更文明版本。我们非常高兴你们在开发如此早期就告诉我们护盾没那么好。这个小错误本可能带来巨大的后果!
并非我们所有的初始想法都在原型设计和预alpha开发阶段被放弃。从第一个概念开始,我们就想让你在星球上旅行寻找资源并建立前哨站。然而,早期我们打算让敌人在你离开时攻击前哨站。我们会开发一个算法来计算你前哨站的相对防御强度,然后将该值与敌人群体的进攻能力进行比较。如果你想的话,我们会给你一个时间窗口返回防守基地。否则,战斗将自动解决。如果你赢了,你会获得奖励。如果你输了,一些建筑会被摧毁,你必须重建它们。这是一个非常复杂且有争议的功能——我们内部进行了很多讨论,关于它最终可能会如何让玩家烦恼,不得不照看每个前哨站。我们多次推迟它——以至于它从未发布。我们想在2.0版本中重新考虑它,但我们在宣布后得到的反馈是……强烈担忧。因此,我们决定放弃它。
库存也从开始起发生了一些变化,尽管装备槽位大体上保持不变。还值得注意的是,即使在这个2018年的动画中,迷你枪看起来也不错。迷你枪在任何时候看起来至少还不错是非常重要的。
这些只是《银河破裂者》从概念阶段到最终可发布形态发生变化的一些例子。我们希望这表明电子游戏开发过程是非常动态且充满意外转折的。然而,并非所有事情都在不断变化。在即将到来的一篇文章中,我们将告诉你哪些内容在整个开发过程中基本保持不变。如果你不想错过,并加入我们的Discord。你总能在那里找到最新消息。请密切关注免费世界扩展IV的预览,包括新的 Cryo Fields 生态群落——真的,真的很快就要来了!
EXOR Studios
【来源:steam】
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