本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/01312026/035234149.shtml提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
《银河破裂者》究竟是哪些设计与系统,从最初版本依然延续至今?一起来看看!
2026-01-31 03:52:34
神评论
17173 新闻导语
探索《银河破裂者》从原型到正式版始终保留的核心设计:经济系统、动态任务管理及跨项目资产复用,揭秘游戏开发中的经典传承!
各位银河破裂者,大家好!
在游戏开发中,几乎一切都始于占位符。当我们回顾《银河破裂者》的早期时光时,许多系统、机制和资产与您今天玩到的内容几乎毫无相似之处。想法被测试、打破、重做或完全废弃。这很正常。游戏开发是一个动态过程。几乎没有什么在第一次尝试时就足够好,这就是为什么对反馈和迭代持开放态度是取得良好结果的关键。然而,有些东西让我们感到惊讶。有些想法几乎立刻就奏效了。它们经受住了原型、演示、公开试玩以及多年发售后续开发的考验。它们如此完美地经受住了时间的考验,以至于我们几乎无需改动。今天,我们想分享一些设计决策和系统的例子,它们从《银河破裂者》最早的版本起就基本保持不变——以及原因。
现在再看当时的原型画面总觉得有些滑稽,特别是我们当时还曾自豪地宣称是“《银河破裂者》游戏玩法”时。一切总得有个开始!
当初始数字成为基石
让我们从一些看似简单的东西开始:早期经济。当我们开始制作《银河破裂者》原型时,我们朝着一个称为“首次可玩版本”的里程碑努力。它从来就不是一个完整的游戏——只是一个粗略的概念验证。目标是测试基本控制、战斗、建造和资源收集。在那个阶段,我们只需要少数几种建筑:
- 总部
- 基本发电设施(风力涡轮机和太阳能板)
- 一个简单的防御塔
- 碳矿厂和铁矿厂
在创建首批游戏玩法原型时,我们通常会混合新旧资产。这会产生滑稽的组合,比如《僵尸司机》的僵尸狗攻击《银河破裂者》的总部。顺便看看那句经典的“总部被毁。你输了!” 顺便说一句——上面列出的几乎所有建筑都已经出现在这个片段里了!
我们当时没有长期的经济模型——我们知道随着向游戏中添加更多元素,这一切无论如何都会改变。所以我们做了许多开发者在这个阶段都会做的事:根据以下感觉挑选了看起来合适的数字:
- 我们希望玩家在钻探时能持续看到资源块流。每秒生成5个看起来效果不错。
- 基于每秒钻探5个资源,我们决定碳矿厂的造价应为10秒的“手动劳动”:50碳。
- 铁矿厂的造价也设定为50碳。
- 总部的造价:特意设定得略高于机甲初始携带量,以便您了解用机甲挖掘资源。另外:这也是在对话发生时给您找点事做的聪明办法!
有时候,我们甚至没有合适的占位资产,所以我们用彩色方块来代表敌人。这是有史以来第一次完整的热带区攻击,用僵尸狗代表赤甲兽,蓝色方块代表蛛形蝎,橙色方块代表咆哮刺猪。 这正是为什么我们希望有一些占位资产,即使它们最终会在某个阶段被淘汰。
随着开发的继续——从首次可玩版本,到内部构建版本,再到2019年在游戏展上展示的公开演示版——这些数字保持不变。它们成为了游戏整个经济结构的锚点。随着新系统层层叠加,其他建筑的成本和功能发生了变化。但最初那几个建筑的核心数值却未曾改动。尽管这在很大程度上是凭感觉的尝试,但经过深思熟虑的数字设计从长远来看被证明是足够好的。
比其制作项目寿命更长的资产
在开发早期,我们假设大多数资产最终都会被替换。这同样适用于视觉和音频。每个新项目都是扩展和改进我们引擎的机会。早期资产是在我们完全理解新渲染功能、光照系统或音频管线的潜力之前创建的。凭借经验,我们通常可以用更少的努力获得更好的结果。因此,我们注意不要过于依恋早期资产。
核弹爆炸的效果是老化得相当好的资产之一,尽管它已经走过了很长的路。它最初是为《X变体:防御》德国关卡的首领战而创作的,但最终从未被使用。几年后,它在《银河破裂者》中找到了永久的归宿。
声音设计是一个很好的例子。声音对于玩家反馈至关重要。没有音频的游玩就像失去了一种感官——因为确实如此。但录制原创声音成本高昂、耗时且技术要求高。设备、空间、经验、规划——所有这些很快就会叠加起来。作为一个独立工作室,我们采取了务实的方法。我们已经从之前的项目(D.I.P.R.I.P.、Zombie Driver 和 X-Morph: Defense)中拥有了一个庞大的声音库。所以我们从混合搭配已有的声音开始。
……这是一个并非为《银河破裂者》制作、被用作占位符、结果只需最少调整就能完美工作的资产例子:轨道炮射击效果。它可以一直追溯到《僵尸司机》!
后来,当我们委托作曲家 Marcin Pukaluk 为《银河破裂者》创作配乐时,我们也问他是否愿意帮助我们进行一些声音设计。他同意与我们合作,我们一起开始寻找新的音样来替换我们之前拼凑的那些。然而,即使在这个过程中,也并非所有的音样都被替换了。其中,爆炸、炮火以及几种武器的声音保持不变。然而,最古老的“幸存者”是维修声音。每次里格斯先生修理自己或建筑时,您都会听到一种独特的机械嗡嗡声。那个声音来自 D.I.P.R.I.P.,有近20年历史了。我们从未计划让它留存这么久,但它就是比其他任何声音都更合适。如果它有效,就没有理由改变!
动态目标管理器:受控的混沌
您已经知道我们不会过早依恋资产。整个游戏系统也是如此。在真空中设计它们可能非常不确定。一个在纸上运作良好的系统可能无法实现,或者就是不好玩。不过——有些确实是成功的!《银河破裂者》中最重要的系统之一是动态目标管理器,简称 DOM。这个系统在后台持续运行,动态生成支线任务和事件。其目的很简单:让每次游戏过程感觉都不同。
尽管这个场景中仍然有很多旧东西,但也有许多元素多年来保持不变!我们很高兴带加高地板的2x2防御墙没有被采纳。
我们不想规划游戏中的每一分钟。随机的攻击波次、地图上出现的生物巢穴、冰雹等环境灾害——所有这些都由 DOM 触发。它持续评估任务的状态:
- 当前是否有任何重大事件被触发?
- 当前是否有任何支线目标处于活跃状态?
- 当前任务运行在哪种难度状态下?
- 自上次事件以来过去了多长时间?

点击放大。我们用作创建整个故事战役流程蓝图的示意图。直到今天,它基本保持不变——当然,如果不算所有的扩展内容的话!
《银河破裂者》故事战役的整体结构是另一个例子。一旦我们确定了哪些生物群落、资源和建筑将对玩家可用,我们就创建了一张完成游戏所需的所有主要目标的示意图。这包括了任务依赖关系和通向结局的进程里程碑。虽然一些单独的任务发生了变化,少数想法没有按计划实现,但基础保持稳定。正是这同一个基础使我们能够通过DLC和终局更新来扩展游戏。随着更好的工具和对我们自身系统更深入的理解,我们后来设计了更复杂的战役结构。
当好的想法无需重新发明
回顾过去,这些例子都指向同一个结论。并非游戏开发的每个部分都需要无尽的迭代。有时候,一个好想法只需要成长的空间。凭直觉选择的经济数值、从几十年前的项目中借用的声音、早期设计并加以完善而非替换的系统——它们都成为了《银河破裂者》永久的一部分。
很多东西变了,但也有很多东西保持不变。您认出了哪些元素?
感谢您加入我们这次简短的回顾。下次,我们将开始预览日渐临近的世界扩展 IV。请密切关注即将到来的更新、补丁说明和公告。如果您想及时了解与《银河破裂者》相关的一切,请考虑加入我们的Discord服务器或订阅我们的新闻通讯。
希望下次再见。
EXOR Studios
【来源:steam】
我想了解这个游戏:




