魔兽世界:《圣歌》制作人反思失误:错将《暗黑》作为设计参照
《圣歌》制作人反思失误:错将《暗黑破坏神》而非《命运》作为设计参照,导致游戏开发方向偏差。了解BioWare内部为何抵触借鉴《命运》的关键经验,点击查看详细分析!
发售前,《圣歌》常被冠以"《命运》杀手"的称号——尽管这标签多来自媒体与狂热玩家,而非BioWare开发者本意。然而当游戏于2019年正式推出时,开发团队显然未能汲取Bungie那款射击游戏的关键经验。资深制作人马克·达拉赫在新访谈中坦言,当时BioWare仍试图从经典的《暗黑破坏神》系列中取经,而非借鉴《命运》。

"我认为《圣歌》花了很长时间才肯承认自己是款刷宝射击游戏,"达拉赫如此告诉采访者。这与2019年知名记者杰森·施赖尔的报道相吻合——当时BioWare内部人士透露,尽管开发人员建议应向该类型的市场领军者学习,但管理层却对任何提及《命运》的讨论持抵触态度。

"从设计角度看,《圣歌》的首要参考对象其实是《暗黑破坏神》,"达拉赫说道,"因此它试图朝那个方向发展。我感觉或许本有可能成功,但谁知道呢?"不过他指出,暴雪有大量《暗黑破坏神》系列作品可供借鉴,而《命运》或许能为《圣歌》的开发提供"更直接的启示"。
"首先,《命运》更具直接可比性,"达拉赫继续解释,"两者都是射击游戏,都是刷宝射击游戏。而《暗黑破坏神》算是……刷宝劈砍游戏?"《暗黑破坏神》的出现远早于刷宝射击类型,达拉赫认为"将如此经典的作品作为范本总存在风险,因为它凭借悠久的资历获得了与众不同的特权。"

几乎所有注重战利品掉落的游戏——无论是《命运》《无主之地》还是《圣歌》——都可见《暗黑破坏神》的基因。但正如达拉赫所言,该系列自成一体。暴雪的游戏在玩家尚未要求刷宝游戏具备MMO级别内容的时代便确立了自身特色,而《命运》做得出色的领域——如定制化团队副本与地牢活动、定义终局玩法且至今在同类中难逢敌手的奖励设计——本可为BioWare提供宝贵经验。
(部分内容来源:互联网)
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