《Feudums》2025年回顾与2026年初规划
《Feudums》2025年回顾与2026年规划:6大更新、200+修复、军事经济系统重做,2026 Q1将推占领与围城新机制!
如果您希望获得更持续、更简洁的更新,或不想错过单人模式版本的更新,请考虑加入我们的,我在那里更活跃。另外,我还有一个用于里程碑式的社区投票和重大游戏更新。

首先:2026年快乐!我希望今年能给我们所有人带来许多愉快、创新的独立策略(或其他)游戏。
你们中的一些人建议(你们是对的)是时候对过去一年做一个简短的回顾,并展望接下来的计划。虽然计划很少能在现实中完全实现,但至少这给了我们一个坚实的适应基础。
不幸的是,去年独立游戏开发并没有变得更容易——恰恰相反。我相当一部分时间都花在了确保我和我的孩子不会挨饿上……但开发从未停止。我们经历过更糟的情况。
在过去的一年里,6个大型更新和许多补丁上线了。
这些更新主要准备了社区投票的主要功能组(围城+高级占领机制和一些附庸基础),同时还添加了许多具体改进,包括:
添加了一些新的军事单位和一个完全重做的军事优势系统,拥有大约两倍的独特特质和新的协同效应!
实现了从根本上影响战斗值的地形类别,使战术深度更丰富。
增强了通行规则,使之前无法通行的地形在拥有合适单位的情况下可以穿越,促进了新策略。
扩展了冬季部队移动规则,进一步强调了战争的季节性。
地块改良和地形现在不仅通过固定修正值影响战斗,还根据战斗名册改变了战场宽度,促进了新战术和更多情境化的军队构建。
扩展了赢得战斗的美德奖励(例如,击退掠夺者的单独奖励)
军事公司现在可以宣称与您领土不相邻的地区。

完全重做了早期游戏节奏
新的劳动者,根据您的反馈持续调整现有的经济规则和动态
重新设计了人口动态(主要需求、食物配给、士气、稳定性)
添加了图表以可视化封地的输入和输出,以及更多种类的经济报告。
添加了循环查看任何类型的过去报告的功能,使跟踪您离开时发生的事变得容易得多。
自定义劳动政策终于可以保存并在封地间重用——甚至跨游戏(如果规则书匹配)

私信以及公共游戏内频道(加上报告——幸运的是到目前为止很少需要)使阴谋——或战术讨论——变得更好。
添加了一个流言蜚语和谣言系统,因此您可以了解即使超出您影响范围的重要事件。公平警告:流言可能不准确!
联盟胜利条件现在根据成员数量缩放,允许小而紧密的联盟与大型联盟竞争

添加了各种无障碍选项(切换闪烁效果、景深等)
数十个新动画,从所见即所得的工人到烟囱烟雾和塔旗,以及更新的天气效果
地图及其用户界面的多重视觉增强。
数十项用户体验改进(例如,命令队列中的项目悬停显示其目标,废地块的正确循环导航等)
更清晰、信息更丰富的工具提示,上下文敏感的地图高亮,以及重新设计的有问题的命令(如宣称、管理单位、管理公司、劳动分配)
200多个错误修复

……以及许多其他改进和添加(您可以在帖子末尾找到过去一年的更新日志)。

鉴于当前情况,我没有勇气发布长期时间表——但第一季度是相当明确的。然后我很可能会重新评估并在到达时分享下一季度的计划。
现实地说,我仍然需要将时间分配给游戏开发和实际支付账单的项目。如果这困扰您,通过 的任何支持都有很大帮助——根据要求,一旦我有带宽,我也会寻找不需要另一个账户且更欧盟友好的选项。
2月初:扩展的占领机制,包括吞并其他玩家领土的能力,以及当前宣称过程的更新版本,带有公开竞价。
3月中旬:新的围城机制系统,拥有自己的阶段、物品和布局,最终将围城从当前的“带有一些额外规则的战斗”解决方案中移开。
(加上待定的用户体验/生活质量功能继续在旁进行)
这些功能正在一起开发,但我想逐步推出它们并与社区一起测试,而不是一次性放下所有东西。
一旦这些完成,还有一些零散的事情我想完成:
附庸的基础和增强的战争动态(例如“战争分数”)
进一步的用户体验改进,更注重游戏内教程和入门/首次用户体验,因为这些仍然相当粗糙
为社区翻译人员设置语言文件和流程
然后我们将进行新的社区投票,以重新确定剩余主要功能的优先级
故事丰富的单人模式本季度将稍靠边站,以便我专注于正确交付这些主要系统。在投票期间左右,我将把重点转向它——并且可能还有一个小惊喜,但现在有太多事情影响,无法多说。

好的,我想用最后的想法结束这篇帖子:请继续提供反馈。开发是完全透明的——可玩的构建精确地显示了游戏现在的位置和前进方向,您的反馈和投票真正塑造了它。我认为没有多少项目是这样协作构建的,但我无法想象用其他方式做Feudums。
感谢您与我同行。
- Mat

用于回顾的以往更新日志:

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