本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/01162026/034655056.shtml提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
《银河破裂者》欢迎来到2026,盘点我们在去年学到了什么!
2026-01-16 03:46:55
神评论
17173 新闻导语
《银河破裂者》2026年展望:揭秘冰冻领域新DLC、合作模式优化经验与开发者5大核心教训。抢先了解开放战役模式更新计划!
各位银河破裂者,大家好!
欢迎来到2026年! 在去年成功更新2.0所带来的混乱和兴奋之后,我们仍然充满干劲。正如你们所知,我们计划以一个强势的开局开启今年——带来全新的开放战役模式和冰原生物群落(我们已决定暂时称之为“冰冻领域”)的世界扩展 IV。正如你们在我们Twitch上的生存模式直播中所见,我们已经完成了大量工作。有了这样的提前准备,你们应该能在非常合理的时间内拿到新内容。不过,我们已经学会了不做太“满”的提前承诺,所以目前还没有确切的时间安排。

冰冻领域生物群落的新加载画面之一。只是对未来内容的一点小小剧透!
事实上,我们想以一篇关于我们在过去一年中学到的东西以及我们将如何把2025年的经验教训应用到2026年及以后的开发实践中的文章来拉开序幕。这篇文章是我们 的补充。在我们完全投入今年《银河破裂者》即将到来的内容之前,希望你们喜欢这篇反思。
经验教训一:
每个决定都有代价,但这个代价可能是隐性的。
我们从未想过我们会亲身经历黑帮电影中“我帮你一个忙,但以后我会回来要回报”的陈词滥调,但在合作模式开发期间,这种情况发生了多次。在测试阶段,我们专注于生存模式,因为它允许我们在一个相对简单的环境中测试和迭代核心游戏机制。然而,当我们开始测试合作战役时,我们注意到一个模式。所有基本的游戏机制都完美运行,但每当我们遇到战役中独有的任何自定义元素时,事情就会开始出问题。这本身并不奇怪——我们在测试中没有测试这些解决方案,所以,逻辑上,错误会随之而来。尽管如此,我们还是对一次性解决方案的数量之多感到惊讶,这些方案对于单人游戏目的来说已经足够好了,但现在却回过头来困扰我们。
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我们希望这个可爱的小家伙成为战斗场景的核心,所以我们决定进行一点镜头操控。两年后,这个决定产生了一些问题。
让我们以“深入黑暗”扩展中的首领战为例。当玩家进入首领竞技场时,我们将镜头从里格斯先生身上分离,并将其移动到一个俯瞰战场的中心点。这是游戏中唯一一个发生这种情况的地方。我们使用了一个非常简单且粗糙的技巧来实现这个效果。镜头移动可以很简单的“混入”到任务的逻辑流程中。这个逻辑块指示游戏控制玩家的镜头并将其移动到我们在竞技场上空放置的自定义点。这在单人游戏中运行良好,因为只有一个镜头需要接管。当多名玩家在场时,事情就变得非常棘手了。
错误包括但不限于:
- 镜头只从玩家一身上分离,但没有从玩家二身上分离
- 镜头为两个玩家都分离了,但在战斗结束后没有回来
- 玩家二的镜头永久性损坏
- ……更不用说崩溃和其他错误了
这个例子只是冰山一角。这些“错误”通常源于我们不想让程序员分心于其他任务。如果我们能为问题“黑”一个解决方案,这将为每个人节省时间。直到添加了合作模式后,我们才清楚地认识到,我们只是推迟了付款。而且通常还附带了额外的利息,因为我们的一些自定义解决方案是“糊弄”进存档文件里的,会导致不兼容,使问题的复杂性增加了10倍。修复战役中所有独立的自定义解决方案花了很长时间。这无法避免,因为游戏在很长一段时间内只是单人游戏。然而,我们现在知道未来该怎么做了。

从小你就被告知要独立并自己解决问题。然而,向他人寻求见解可能会揭示你未曾想到的问题,并为你日后省去麻烦。团结就是力量!
结论: 不要害怕寻求帮助。在单人和多人游戏两种情境下思考你的任务。
经验教训二:
如果玩家知道你为什么要改变规则,他们会乐于适应新的规则。
在《银河破裂者》的前Alpha测试时期,玩家发现的首批战术之一就是一头冲进压倒性的敌军中,利用机甲的死亡爆炸。我们对此并不特别满意,因为这不是我们设想的战斗方式,但如果你们觉得没问题,我们也可以接受。毕竟这是单人游戏体验,你们应该可以按照自己想要的方式游玩。当玩家在合作模式中开始这样做时,情况发生了一点转变。一台爆炸的机甲火力相当强大,但这是有代价的——你会暂时无法行动,而这通常足以让敌人造成至少一些伤害。四台机甲反复爆炸则有可能轻松地完全压制住所有敌人的火力。我们决定介入。
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我们并不想剥夺你们一头冲进敌群的能力。我们只是想稍微限制一下它的有效性。
首先,我们尝试了“胡萝卜”——我们提供了一个强大的增益作为奖励,用于复活在战斗中倒下的玩家。我们推断玩家会更愿意用标准的火力赢得战斗,所以我们提供了额外的激励来这样做。效果相当不错,但有些人仍然更喜欢直接冲上前在赤甲兽脸上爆炸的野蛮效率。如果“胡萝卜”不够,那就用“大棒”。我们设计了一个新系统,叫做死亡骷髅。我们在 中详细解释了它,与社区成员讨论了其影响,并开始在游戏的测试版中进行测试。对我们来说,关键是传达我们并不想因为你们玩游戏而惩罚你们。我们试图阻止一种不希望出现的行为模式,并明确表示这个系统是完全可以避免的。
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新系统要求对战斗采取更具战术性的方法,并重新强调了基地防御的重要性,而不是直接削弱机甲的力量。
我们曾经犹豫是否要发布这些改动,因为我们担心你们不会对游戏机制如此根本性的改变感到满意。然而,由于我们清晰的解释、倾听反馈的意愿、确保系统不干扰常规游戏玩法(以及该系统可以在游戏设置中关闭的事实),你们欢迎了这项改变并迅速适应了。
结论: 清晰、透明并乐于讨论。你是为玩家设计游戏的——让他们知道你不是在和他们作对。
经验教训三:
保持透明不是软弱的表现。这是通往尊重的第一步。
《银河破裂者》合作模式的测试版经历了显著的成长阵痛。我们定期发布更新,仔细解释我们的理由,并为讨论留出空间。我们的目标一直很明确:为了玩家的最大利益而行动,并表明我们愿意在出现任何问题时做出改变。不幸的是,有些人将我们的更新和透明的沟通方式视为软弱的表现。他们认为我们写这些文章只是为了以防万一我们最终未能兑现承诺的合作模式而给自己留后路。我们听到了他们的担忧。这些担忧并非毫无根据,很可能是等待合作模式很长时间后沮丧的结果。然而,我们知道当更新到来时,他们会改变想法。
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我们从一开始就希望在游戏中加入特殊的、更强大的生物变体。2.0更新似乎是一个很好的时机,而你们帮助我们让它们成真了!
透明沟通可以取得什么成果,最好的例子之一就是欧米伽生物的开发。简要回顾:我们开发了一类具有显著更高基础属性和一套额外随机能力以增加其威胁的新敌人。我们提供了 ,,并请求你们帮助找出这些技能最有效的组合。我们预先禁止了一些欧米伽技能组合的出现,但我们知道这些并不是唯一有问题的组合。有些人将此视为弱点,并声称我们甚至无法自己处理首领,未能认识到我们寻求帮助的真正原因。
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你们在测试期间的帮助使我们能够识别出哪些可行、哪些不可行,以及哪些有点太过难以应对。谢谢你们!
与社区的公开对话为我们带来了大量有价值的、可操作的反馈。我们可以立即开始改进我们最初版本的欧米伽生物。多亏了你们的帮助,我们避免了几种过于强大或根本杀不死的欧米伽生物,否则它们会在游戏的完整发布版中破坏体验。你们帮助我们调整了不太合适的数值,并在决定哪些应该加强、哪些应该削弱方面发挥了重要作用。你们乐于一次又一次地进行任务,即使我们不能保证下一波攻击不会结束你们的进程。最终,欧米伽生物达到了它们目前的形式——既符合我们最初的想法,也是一个令人兴奋的补充,而不是一项令人不快的负担。我们知道你们清楚自己想要什么。你们知道我们可以交付。这种相互理解和尊重对此至关重要。
结论: 清晰的沟通有助于弥合开发者与社区之间的鸿沟。
经验教训四
你无法预测每一种可能性,但这并不意味着你应该停止尝试。
不可否认,玩家最擅长找到破坏游戏的方式。我们每个人都有不同的游戏风格和想法。如果你乘以一个游戏会话中的玩家数量,你也乘以了某些东西可能出错的机会。有时玩家的行为几乎没有后果,也不会阻止他们按预期完成游戏。然而,在其他情况下,游戏会因自身的混乱而受到伤害,使玩家陷入无法挽回的境地。你无法总是预测这种情况何时会发生,但你可以尽最大努力防止它。即使你没有堵住所有的漏洞,堵住95%的漏洞可能就足够了。

点击放大!这是沼泽采收任务的任务逻辑流程图。它尽可能地非线性——所有事件都可以以任何顺序发生,而我们设计师的工作就是弄清楚如何处理所有的可能性。我们知道这不是最好的图像,但足以看出其结构是复杂且多层的。
一个很多事情都可能出错的优秀任务例子是“无尽沼泽”中的第一次便便兽遭遇。任务要求你找到嘉利莫尼姆果实,找到一只便便兽,将果实喂给便便兽,然后从便便兽的“产物”中提取样本。听起来很简单,但是……地图及其上的生物是鲜活的,即使你没有在看。生物的行为、地图生成算法以及玩家的路径都是无法预测的。因此,我们任务序列中的任何事件都可能以任何顺序发生。为了确保这个任务正常工作,我们必须涵盖超过10种场景,每种场景都有其自己的对话。真的——尝试几次这个任务,确保每次以略微不同的顺序做事——结果会有所不同。我们是这些小细节的忠实粉丝,我们知道许多玩家也欣赏这些时刻。当一切顺利时,解决这样的难题会带来巨大的满足感。
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谁会想到这个美丽的家伙是整个游戏中最复杂的任务之一的责任者?
这似乎与第一条经验教训直接矛盾,并且是“一百万个自定义场景”的另一个案例。如果我们试图不惜一切代价把它们“混”到一起,那确实如此。然而,这是经过精心规划和执行的,采用了系统化的方法,确保无论情况如何,所有情况都能得到妥善处理。当处理多种情况是你的目标,而不是事后的想法时,规划和执行你的愿景就容易得多。
结论: 花在头脑风暴上的时间不会白费。设计能够处理例外的稳健系统。
经验教训五:
最响亮的意见并不总是最有价值的。
每隔一段时间,就会有一位社区成员发表一篇尖锐且充满情绪化的帖子,表达他们对游戏的看法,并提出我们应该做什么。这样的帖子会在社区中引起大量讨论并引发漫长的争论。我们知道这些帖子背后的情绪是积极的——玩家花时间讨论游戏是因为他们在乎它。了解这一点并看到这些讨论肯定会引起我们的注意。然而,大多数情况下,这些问题并不代表社区大多数人的观点。

视角:你刚刚宣布将改变游戏中的某些东西,然后打开收件箱。
许多玩家担心我们随《银河破裂者》2.0引入的激进改变会毁掉游戏。尽管我们尽力解释没有什么可害怕的,但关于此事的讨论总是变得非常情绪化。然而,这个话题在各种渠道上不断出现。最终,我们提议在旧版分支上保留2.0之前的版本,以便无论2.0更新引入了什么变化,它都可以被访问,然后我们观察了结果。提醒一下,我们2.0更新的最高同时在线玩家数超过18,000。猜猜旧版分支的数字是多少。
答案是 7。不,这不是指玩旧版分支的百分比。这是指独立玩家的数量。而且,这是最高的每日玩家数,不是同时在线。我们认为可以负责地说,尽管引发了许多激烈的争论,但对于整个社区来说,保持2.0更新之前的状态并不是最重要的问题。这并不意味着我们后悔这样做。这只需要极小的努力,如果我们至少让一个人高兴,那就值得了。
结论:情绪很重要,但它们并不总是引导我们得出最佳结论。如果一个问题对社区至关重要,那么情绪几乎是全体一致的。
我们想借此机会推广BoffinBrain的这个视频。它将让你从一个全新的视角——字面意义上地——来看待《银河破裂者》的世界!BoffinBrain使用了调试用的“自由视角”摄像机来拍摄这些场景,这非常不容易。之后,他们在后期处理中添加了天空模拟。做得非常好,值得一看。
我们希望这篇文章既有价值又有趣。我们已经回到正轨,因此你们可以期待每周有更多的新闻和预览。不幸的是,由于社区经理个人原因,接下来几周我们无法提供直播,但我们很快就会回来,全面展示新的冰冻领域生物群落的更多进展。
如果你想有机会在世界扩展 IV 更新正式发布前参与测试,请 ,或加入我们的Discord: 我们总是第一时间在那里发布最新的公告。
下次见!
EXOR Studios
【来源:steam】
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