《射雕》上线前终极大考!四大绝招直击武侠痛点,只为与“伪武侠”断交
现象三:玩法内容沦为数值养料,冒险感缺失脱离武侠本质
划重点:《射雕》推出“世界一服”,彻底拒绝数值付费
任何一款武侠题材网游,都绕不开对闯荡武林江湖的世界观和冒险感的塑造,但因为种种原因,枯燥的日常和周常占据了玩家大部分的游戏时间,玩法内容无限趋近于为数值和商业模式服务。这时的武侠游戏就彻底沦为了跨次元的996上班,又谈何江湖的轻松恣意?
《射雕》的终极目标,是为玩家提供一个鲜活自由的金庸江湖,所以最关键的,就是砍掉一切可能影响玩家成长与冒险体验的障碍。
首先,《射雕》跟“MMO”明确划清了界限,但又并不是完全的“单机大世界”
MMO对玩家社交提出较高要求,且玩法本质万变不离其宗,不是很符合《射雕》这种兼具了单机式剧情探索选择的游戏。而且从官方的披露,他们是明显想要去掉MMO品类的强制社交属性的。
而后者体现地图的大和无缝,地图上会有很多交互的宝箱和谜题;在这方面《射雕》进行了清晰的概念梳理,《射雕》的地图本身够大,而且更多的追求在“一次性探索内容”的丰富性上。
所以《射雕》整体定位为“大世界武侠RPG”。
为了彻底斩断游戏对数值社交副本一条龙的依赖,《射雕》史无前例地推出了“世界一服”的概念,将进入游戏的所有玩家并入一个服务器内,最终可承载上千万玩家的同时入驻。
看到这你可能会问,这是什么黑科技?难不成我还会跟一千万个玩家挤一个主城吗?
这个黑科技名为“无感灵敏分线技术”,顾名思义就是,在玩家不易察觉的情况下进行场景分割切线,来处理服务器过载的问题。
“世界一服”的概念表面上是为了断绝滚服、鬼服对玩家进行的数值收割,实际上也是为了配合当代玩家独自游玩和携友同行两部分的情感需求,展现一种RPG单机冒险游戏同时能去兼容多人共同游玩需求的魄力。
在这个金庸江湖中,以你为主角,其他玩家为江湖侠客。当你想独闯一片天的时候,世界之大任你行,带上“侠侍”宝宝就能单人开荒副本;当你孤独无聊的时候,又能呼朋引伴携手江湖,不必担心不在同一个区的烦恼。
本次“三端漫游”测试的规模达到了空前的上万人,届时“世界一服”的成效将初步展露,我们再一起来判断一下《射雕》的这个千万人同游的大饼,究竟落实的如何了。
另外,付费系统也将同步开放,之前官方抛出的“不卖数值”、“不卖武学”、“不会在任何养成环节增加付费点”的Flag,究竟有没有践行到底?届时我们再来一起看看。
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