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51VR李熠 着重房产和教育领域
51VR创始人兼CEO李熠表示,与国内主要集中在游戏和电影等娱乐版块第一批VR从业者不同,51VR看准了房地产与教育等行业应用。51VR完善了虚拟样板间的枯燥和不可感受性等部分。在北京总部研发的AI机器人经过多级测试,目前可识别16种方言,识别率超过97%,且多种形象皆可自由定制,能完全取代C级销售,并辅助A级与B级销售。不仅如此,未来51VR还可以用科技感知未来的家,如真实还原户外场景、自由切换季节气候、感受昼夜光影交替、呈现花开花落云卷云舒等细节。这将一改传统看房中基本只能靠想象判断朝向等痛点。51VR相信这不仅是对消费者的福音,一旦VR看房成为行业的主流标准配置,对企业端用户也将由巨大的利好。李熠透露,目前51VR与中国一二线城市top100的开放商几乎全部有合作项目。
李熠称,除了房地产外,51VR对汽车和教育行业也非常感兴趣。目前,他的团队正在孵化一款教育类游戏,即为了实现“游戏即学习”的目标,让玩家在游戏中轻松实现变身学霸的体验,该游戏预计下周上线,内容是初二物理的力学。另一个有趣的尝试则是“虚拟驾驶、模拟维修”。可见VR将开启下一个游戏入口。
李熠最后也提及到了对未来VR行业的看法。虽然VR硬件的扫描与定位系统还不够稳定,但目前已有条件持续迭代。51VR在北京、上海、成都都有据点,海外也会陆续在旧金山、以色列、伦敦和法兰克福等地组建开发团队。他预计VR行业在今年的第二季度,教育、医疗等领域的公司会慢慢出现,VR将改变未来10年的技术与生活方式。
维京互动CEO 周近宇 VR内容打破行业僵局
维京互动CEO周近宇表示,2016年对内容开发商最重要的是PC和移动VR的硬件标准已基本确定,开发商可以按照一定的标准来开发。而且,2016年并不是VR的元年,更准确的说法应该是VR硬件的元年,因为对于VR开发者来说,VR市场的占有率仍不足,开发者很难赚到钱。用户、内容和硬件之间的关系是,硬件厂商促进内容发展,优质内容的产出导致用户使用VR设备,用户购买硬件之后厂商又能更好地提升硬件。
2016年的内容没有真正达到消费者级,内容开发者已经公认当前VR内容只是利用了VR硬件很小的一部分展现能力,目前VR行业最大瓶颈仍然是内容,下一波打破僵局就要靠内容。截至目前,Steam和Oculus上共有1000多内容,但大部分都是差评,到年底才会有较好内容出现。目前,维京互动在海外市场做了很多尝试,Space Jones VR和Bullet Sorrow这两款游戏登陆Steam,获得了Steam全球热销排行榜的第一,95%玩家特别好评。此外,维京互动还获得了Steam免审核发布作品的资质,同时,这两款游戏也获得了Oculus的官方首页推荐,维京互动也成为了Oculus的受邀开发商。随后,周近宇还分享了海外市场的机遇和挑战,海外市场是规模更大的市场,且中国VR设备的占有率还很低,海外用户正版意识也更强;海外市场环境更成熟,比如平台非常成熟,Steam相当公平,对开发者非常友好,刷榜基本不可能;海外游戏周期也更超前、品质要求更高。周近宇表示,2017年游戏发展会非常快,会持续有游戏大作出现,反观国内市场,如果国内游戏的品质不提升,就会受到很大冲击。
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