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VR行业开年第一会 了解多家VR厂商及未来布局

树懒猫 | 2017-01-10 18:08 0

易见VR 李鹤 游戏节奏短高潮快

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易见VR商务总监李鹤表示,易见VR业务覆盖VR体验店和自研游戏。VR游戏一般面向的是男性,但其实落地最好的却是女性和儿童,易见VR研发了十几款专门面向儿童和女性的游戏。李鹤认为,2017年会是VR内容爆发的一年。目前并没有出现阿凡达之于影院和CS之于网吧那样能推动一个行业发展的现象级内容,VR想要迎来爆发,经典的内容是必须的。目前人们的娱乐方式没有太大变化,亟待新形式的娱乐方式升级。同时,实体经济也需要进行升级,目前全国4000家开在商城的体验店只有不到20%盈利,还没有一款游戏能让玩家玩不释手愿意复购和内购。

在没复购、更没有内购的情况下,蛋椅成了平效之王,一台蛋椅每天的收入是HTC的几倍,需要的店员却不足HTC一半。即便如此,尝过鲜后客流会明显下滑,没有好内容迟早关门。酷咔数字制作的雇佣兵VR跟随着体验店火遍全国,去年1210号酷咔数字刚刚拿到了数千万人民币的PRE-A轮的融资,所以说,好的内容从来都不会有寒冬。目前,模拟类的内容累计销售额已超过300万美元,游戏视频在YOUTUBE观看次数超过2.5亿次,休闲搞笑类的VR产品仍是空白。

李鹤认为,市场早期的游戏特征包括前奏要短,快速进入高潮;操作简单,玩法清晰;避免高速移动等,避免大场景,避免引起眩晕;重视女性及儿童市场。VR游戏不能闭门造车,要走出门去,观察用户、了解市场;多和同行交流,群策群力,抱团过冬。2017VR行业会呈现两极分化的发展方向:满足多种需求的轻度休闲、电子宠物、养成类、社交属性的产品更易普及大众。满足中高端消费群体的大型多人竞技类产品将向核心聚拢,短频次、高质量、强对抗的竞技产品需求强烈。李鹤表示,随着VRARMRAI,脑电波思维感知,动作捕捉,眼球捕捉,气味控制等技术的成熟,这些技术最终将整合起来,人类看到的世界也将在虚拟和现实中不断切换。

新浪VR总经理 陈星 新浪VR布局6个业务

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新浪VR背靠新浪网、手机新浪网和微博,共有六个业务点,分为线上和线下。线上是媒体、直播和原创UGC;线下有VR学院、TOB会议和行业应用馆。那么,今天为什么要给2017VR市场打气?是因为我们看到了一些好的苗头:在2017年,PCVR的硬件出货量将翻倍,看点在于微软VR头盔和无线VR头盔的销量;移动VR的设备量也将达到爆发点;VR内容商将迎来真正的春天。我们可以看到,在2016年,Steam累计收入超过100万美元的应用有11款,超过50万美元的游戏有21款,整体收入正在稳步上升。VR游戏类型主要集中在独立、动作、休闲类,各类型中VR独占游戏的占比均在70%-80%左右。VR游戏也多以单人为主,支持多人和在线多人的游戏占比不到10%。据此,我们在未来将更看重国内的内容分发业务,借助线下行业应用服务做一些定制化的东西,从简单的全景H5分享到定制化的企业级的VR游戏及传统企业订单的对接,新浪VR希望通过定制化服务能够帮助更多的CP接单,做好传统企业和VR行业的对接。

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