《午夜》版本武僧核心诉求:强化茶酒机制、天赋平衡与强力爆发技能

2026-01-07 11:21:42 神评论
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《午夜》版本武僧核心诉求:强化茶酒机制、天赋平衡与强力爆发技能。酒仙、织雾、踏风专精愿望单解析,优化游戏体验与技能爆发感。

在经历了一阵剧烈的初始调整和测试后,你的职业在测试服表现如何?我们的武僧职业作者们讨论了当前存在的问题,并在《地心之战》(Midnight)正式发布前,为各自的专精提出了开发愿望单。

《地心之战》职业愿望单

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若想简要了解《地心之战》中各专精的变化,请查看我们的《地心之战职业生存指南》。 《地心之战》职业生存指南

武僧《地心之战》愿望单 我们的武僧作者 Sinzhu(酒仙)、Swirl(织雾)和 Babylonius(踏风)讨论了困扰其专精的最显著问题,以及他们希望在短短几个月后的《地心之战》发布前看到的必要改动。

酒仙武僧《地心之战》愿望单

前五项愿望单

愿望清单

  1. 重新平衡抉择点
  2. 增加醉酿投的 AOE 半径
  3. 证明神鹤引项踢存在的意义
  4. 将天神酒/天神灌注移出公共冷却(GCD)
  5. 削弱疾风打的音效/视觉效果

抉择点失衡 虽然数值调整仍处于早期且在进行中,但必须提到酒仙许多抉择点仍处于失衡状态。这并不完全是伤害数字的问题,例如“碧玉疾风”现在的持续时间等于冷却时间(且仍受急速缩减),这导致它相比完全被动的替代方案“特别快递”,造成了过多的循环冗余。除此之外,目前专精树甚至英雄天赋中的大多数节点都有明显的优劣之分,而非引人入胜的选择。虽然如果设计目标不同——比如“幻灭连击”对比“占据上风”——这是可以接受的,但人们不禁要问,为什么天赋树提供的仍只是选择的错觉,而非真正的选择。

AOE 仇恨风险 由于“碧玉疾风”因其对循环的负面影响而变得几乎无法使用,酒仙在大型 AOE 环境中的持续伤害变得不稳定,只有“醉酿投”和“火焰喷息”是频繁使用的按键。然而,一旦醉酿投未能击中目标(当敌人尚未聚拢时这非常容易发生),你就没有太多手段来控制那些突然冲向输出或治疗的零散目标。你可能会认为这是“神鹤引项踢”的完美工作,但它与职业机制中众多的伤害加成几乎完全脱节,以至于连“猛虎掌”在绝大多数时候的表现都优于它。虽然有些玩家喜欢在“爆炸酒桶”后使用该技能来产生更多火焰伤害加成,但这即便在能量或时间利用率上也很少是高效的。关键在于,如果“持续”AOE 伤害工具注定数值低下或频率不足,那么它们至少必须能更轻松地击中分散的敌人。你不能总指望用“召唤玄牛雕像”的群体嘲讽来当创可贴。

游戏体验(QoL) 《地心之战》的开发为酒仙带来了许多小胜利,无论是将“醉拳”更好地整合到战斗日志和“官方”伤害/治疗统计中,还是将上个赛季中强大但随机的英雄天赋套装效果重作为更稳定的新节点。然而,尽管按键数量有所减少,特别是防御减伤类技能,但专精的核心减伤技能之一——天神酒/天神灌注——仍被锁定在公共冷却时间(GCD)内。当所有被移除的技能(躯干加持/散魔功以及 10.2 赛季的禅悟冥想)都是不占 GCD 的,这种缺乏响应性的防御玩法在持续存在中显得格外痛苦。随着“再来一杯”天赋的第四点鼓励使用天神酒/灌注来增加伤害输出(更不用说它是激活大多数“祥和大师”英雄天赋的必要条件),酒仙的循环会迅速让人感觉到有太多的“铺垫型”GCD,就像其他专精中过多的进攻爆发占用 GCD 一样。

酒仙武僧指南

织雾武僧《地心之战》愿望单

前五项愿望单

愿望清单

  1. 雷光聚神茶平衡
  2. 神秘掌法重作
  3. 独特且受欢迎的功能性
  4. 稳定的游戏机制
  5. 大规模 Bug 修复

雷光聚神茶 随着我们最重要的法术“雷光聚神茶”被加入越来越多的效果,特别是考虑到新的“灵泉”天赋以及最近将冷却时间从 30 秒改为 45 秒的变动,不同英雄天赋树下的施法频率失衡变得异常明显。“祥和大师”通过“无尽甘露”在整场战斗中仅为我们的技能库增加 1 次额外施法;而“天神使者”则在“玉珑之心”的各种激活条件下提供冷却缩减,导致每 5 分钟大约增加 2 次额外的雷光聚神茶施法。随着我们点出为雷茶增加额外效果的天赋,这种不平衡会继续复合:明显的如“皇帝的容颜”和“专注雷茶”,而像“晨风”和“玉珑之识”这样的辅助天赋则逐渐扩大了这些联动。重作后的“凝聚”并不能弥补该专精在治疗或伤害上的差距,使得“祥和大师”(在测试期间基本未改动)在各种形式下都显得乏力。必须采取措施平衡这些天赋树,因为雷光聚神茶已经与技能组的其他部分产生了显著的联动。

功能性需求 武僧的团队增益经历过起伏:最初拥有“帝王传承”,在《德拉诺之王》中将“白虎传承”先给踏风后给酒仙,直到《军团再临》中两者都被移除;在《争霸艾泽拉斯》获得了“神秘掌法”(在《地心之战》中曾有短暂尝试加强但最终未上线);最后在《巨龙时代》获得了 10 码范围的“贴心之语”和“慷慨宽待”增益,直到在《地心之战》中被削弱为个人版本——我们对这种波动并不陌生。与其他提供影响所有专精的增益和独特功能的治疗者相比,如虔诚光环和保护祝福、野性印记和复生、天怒和嗜血、真言术:韧和能量灌注等,“神秘掌法”和武僧的功能性显得不够看。织雾的功能性在纸面上很棒,然而,“还魂术”虽然存在却仅在特定场景有用;“迷雾缭绕”提供的单体减伤极低,且需要停止动作进行引导,常因打断机制无法使用;模版化的群控“扫堂腿”和“平心之环”;驱散激怒效果被古怪地绑定在“点穴”天赋下,且拥有所有单体安抚技能中最长的冷却时间;最后,《地心之战》还移除了“切喉手”。我真心希望武僧不再处于这种“杂而不精”的状态,不再受制于其他专精根本无需面对的古怪限制。

稳定性与 Bug 修复 《地心之战》的织雾正处于 Bug 的阴影之下。存在许多影响现有机制稳定性的次要 Bug,例如“复苏之雾”在“生命之雾”和全新的织雾 12.0 职业 4 件套效果下无法通过“升腾之雾”延长持续时间,或者召唤的玉珑雕像的“抚慰之雾”未能随着织雾自身的“抚慰之雾”一同加强(历史上应为 50% 的数值)。其中一些是定义玩法的 Bug,导致各种天赋失效,例如“流动之智”在“玉珑之心”期间不增加急速,或者导致技能随机停止工作的 Bug,比如在使用“天神使者”时无法触发“玉火教义”,导致伤害转治疗比例降至极低的“古法教义”基础水平。坦白说,如此长串的 Bug 在日常游戏中非常令人沮丧,实时看到它们发生会让游戏体验变得疲惫不堪。

织雾武僧指南

踏风武僧《地心之战》愿望单

前五项愿望单

愿望清单

  1. 平衡技能与天赋
  2. “手感更好”的爆发技能
  3. 修改风领主之击、升龙霸和切削之风
  4. 缓解防御生存困境
  5. 带回末代皇帝的电容器

平衡技能与天赋 在《地心之战》Alpha 测试公告中,开发者说明提到他们的目标是“确保法术的基础伤害具有影响力”。目前在某种程度上确实如此,“怒雷破”是我们伤害最高的技能,而“旭日东升踢”在单体目标中也“足够好”。然而,AOE 方面开始出现问题,因为踏风目前比大多数人习惯的更偏向单体。这很大程度上源于“神鹤引项踢”(部分原因是失去了“赤精之舞”)以及“风领主之击”和“怒雷破”的 AOE/顺劈表现平平。

此外,许多天赋目前处于“食之无味弃之可惜”的状态——强度足以让人不至于悲伤,但还不足以让人兴奋。我最喜欢的新天赋“疾风踢”是一个按起来非常爽快且玩法有趣的技能,但它的伤害并没达到预期的水平,我们的许多“核心”天赋也是如此。虽然可以说多种不同的天赋都是可选方案,但如果它们全都是因为同样“平庸”而成为可选,那并不吸引人……无法调动玩家的积极性。

“手感更好”的爆发技能 包括我在内的许多人,对于“屏气凝神”和“风火雷电”的离去感到兴奋或至少并不难过。“虎眼酒”是老玩家的最爱,也是许多人希望回归的技能,然而,虎眼酒的老问题也随之归来。历史上,虎眼酒的叠层机制比人们预想的甚至了解的更加退化且反直觉。当“风火雷电”取代虎眼酒并拥有两层充能时,这个问题被“修复”了,但现在它又回来了。同样,在开怪前通过切换专精、保持脱战/进战状态或在目标死亡时使用增益技能来产生更多层数的“小技巧”,可能会因为当前虎眼酒的运作方式而再次流行。通过将其改为固定的爆击百分比增加而非叠层机制,可以缓解踏风为了挤出更多伤害而可能采取的许多令人不悦的操作。

随着机制的简化以及从急速转向爆击,新的大招“天顶”并没有人们在正式服习惯的那种“爆发感”,在正式服我们同时拥有“召唤白虎雪怒”和受“祈求者之喜”进一步强化的“风火雷电”。失去了“祈求者之喜”,进攻爆发的许多“感觉”都消失了,因为动作并没有明显比平时快。虽然“天顶”配合“天顶冲击”确实有很高的爆发伤害,但这是被动的,并不能增加爆发时的打击感。它还伴随着在开怪瞬间 OT(仇恨失控)的巨大风险,很容易在你做出反应前就导致阵亡,除非你选择在开怪几秒后再开启爆发,但这绝不是一种有趣的体验。

修改风领主之击、升龙霸和切削之风 我们在 Discord 上进行的超过 1000 人参与的投票显示,67% 的受访者对“切削之风”持负面看法,因此看到它的回归让许多人感到恼火是可以理解的。失去了正式服套装中“玉珑之心”的激活效果后,它现在只是一个“按一下出伤害”的技能,其强化、位移和取代“飞龙在天”的机制往往让人感到烦躁而非享受。

《地心之战》中另一个令人费解的改动是将“风领主之击”和“升龙霸”做成了抉择点。它们的激活方式完全不同,所以这不仅是伤害方式的变化,更是按键习惯的变化。正因为如此,虽然升龙霸“理论上”提供“玉珑之心”效果,但由于升龙霸要求怒雷破处于冷却中才能激活,你几乎永远无法在“玉珑之心”期间享受怒雷破更快的引导时间。虽然将这两个“额外”技能做成抉择点(一个侧重单体,一个侧重 AOE)有一定的逻辑,但这正是玩家最希望看到基准化的两个技能,因此将它们做成抉择点感觉背离了玩家的需求。

踏风武僧指南

【来源:互联网】
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