17173 > 新闻中心 > 产业新闻 > MGAS腾讯游戏吕鹏:移动之巅精品远航

MGAS腾讯游戏吕鹏:移动之巅精品远航

2015-01-07 17:56:04 神评论

17173 新闻导语

由**数字出版司指导,移动游戏企业家联盟和北京汉威恒信展览有限公司主办的2014移动游戏产业年度高峰会(MGAS),2015年1月7日-8日在厦门国际会议中心酒店举行。腾讯游戏副总裁吕鹏先生上台做了主题发言!

【手游网专稿 转载请注明出处】

由国家新闻出版广电**数字出版司指导,移动游戏企业家联盟和北京汉威恒信展览有限公司主办的2014移动游戏产业年度高峰会(MGAS),2015年1月7日-8日在厦门国际会议中心酒店举行。腾讯游戏副总裁吕鹏先生上台做了主题发言!

MGAS腾讯游戏吕鹏:移动之巅精品远航

吕鹏:尊敬的宋司长,各位领导,各位来宾,非常高兴来到美丽的厦门参加2015年第一此行业盛会,很高兴有机会和大家分享一下腾讯游戏在过去一年,在移动游戏里做的一些事情,以及我们对整个行业的发展的一些看法和大家交流一下。

如果说2013年大家称之为移动游戏元年的话,我觉得毫无疑问2014年是中国移动游戏市场爆发的一年,从两个方面可以看到,我们看一下整个行业的用户规模,刚才百度张总说到是3.5亿,我们看到整个移动游戏用户大概是3.6亿,我们认为还有一部分手机单机游戏用户没有统计进来,所以真正的用户数量会比这个数字更大。整个行业收入规模在2013年112亿基础上到了2014年275亿左右的规模,非常快的发展速度,也超出了我在去年年初对行业的预估,当时很多人预估在230亿到250亿,实际交出了一份非常好的答卷。

除了用户从收入规模来看,其实从产品的层面来看,从行业来看,行业是在快速发展。灰色的部分是2013年比较主流的手机游戏类型,可以看到在2014年深蓝色的部分得到了很大的增长,浅蓝色部分是在2014年新出现的游戏类型,为什么要把这个拿出来讲?如果说2013年开始进入了快速发展的渠道,其实游戏类型还比较少,产品也比较少,2014年从比较早进入这个领域,以及从之前的页游和端游厂商都全面进入了手游。

从行业生态来看,大家可以看到参与的团队已经超过了1万,我这个数字也是一个官方的数字,可能略微有一点保守的数字,我们看到的数字是在去年的夏天整个行业参与到移动游戏开发的团队数量超过了5000家以上,在去年下半年更大的增长,可能会接近8000家,参与热情空前高涨,从业人员数量也可以看到在2013年大概是十几万,到2014年从业人员参与到移动游戏已经超过30万。资本的角度也是非常高涨,投资行业非常看好移动游戏的领域,从上市公司的并购规模来看,也是一个非常明显的标志,从整个游戏的产业,整个链条来看,从硬件厂商开始,除了苹果做得比较早,国内的安卓市场,国产的小米、华为、联想等等厂商都在积极地参与到移动游戏,包括去年成立的英雄蓝梦,在操作系统方面主要是安卓和IOS两个,包括到国内三大运营商也是在积极参与到自己的应用商店,积极参与到游戏分发,包括研发、发行平台,每一个参与的厂家都是在过去的一年里取得了非常大的成就,造就了移动领域一片繁荣的景象。

腾讯去年做了一些什么事情?主要是两个,推出了两大平台,一个是微信和手机QQ作为核心的依托于社交平台的精品平台,这不适合做市场类,这更多是有选择的把高品质的游戏推给用户,另外一个是泛应用宝游戏平台,满足市场分发的需求,通过这种方式满足各种用户对游戏产品的需求。

在这个过程里取得了很好的成绩,我这里就不多说了。从运营的角度来看,注重长期的培养核心运营能力,这部分从端游一直注重培养,我们认为做游戏业务是长线业务,不是要进入这个领域赚一笔钱就不做了,我们希望把游戏作为互联网服务的核心业务一部分,能够长期给用户带来价值,基于这个基础我们一直注重运营能力的长期培养,包括怎么去理解用户的需求,怎么建立起自己的技术能力,以及培养我们对游戏运营的专业化,包括我们立体化的营销、支付、用户流量整合方面,我们在去年一年里取得比较好成绩的基础。

在过去的一年,我们基本上对于国内手机手游网游的触达率达到了90%,注册帐号达到24亿,日活跃用户也达到了非常高的水准。

除此之外,我觉得对于整个平台来看,腾讯游戏还是做出了比较大的贡献,体现在什么地方呢?有几个方面,第一是为整个移动游戏行业带来了大量的新增用户,大家可以看到在上半部分整个浅蓝色的用户,根据我们的统计为整个行业贡献的新增用户,去年一年的新增用户增量里,我们做了很大的贡献。第二是培养好的用户习惯,对于用户的付费次数是有比较大的提升,另外付费用户高付费用户的比例也提升,为整个行业培养了比较好的用户习惯。但是我们也可以看到从去年下半年到现在,整个行业已经进入了稳定发展的阶段,从2014年到2014年颁发式的增长,这是一个正常的现象,经过前期相对无序进入正常的发展轨道,任何一个行业都是这样的趋势,从营收的数据来看到手机游戏在互联网的覆盖率,已经基本上处于稳定增长的阶段。

我们预计今年是什么样的趋势呢?这也是从去年总结下来的,两个方面,第一是领域不断细分,2014年出现了不同的类型产品得到了发扬光大,我们认为这个趋势在2015年会继续延续下来,不停出现细分类型,从左往右,游戏的类型其实是越来越丰富,第二是精品占据的份量越来越大,这是根据APPSTORE的游戏集中度分析的,中国是集中度最高的,在排行榜前十名的游戏占了盘子的60%的比例,如果我们再扩大一点看,排行榜前五十的产品占了盘子将近97%的比例,意味着我们每年要出多少产品?除了进入排行榜的,其他的产品边际效应非常明显,争夺非常小的比例,这是一个非常好的证明,整个行业最终会出现一个精品做大头的趋势。

回顾一下2014年全球的市场来看,日本是移动游戏最大的市场,整个市场规模大概是在60亿美金,北美市场是52亿美金,中国是第三大市场,47亿美金左右,如果按相对比较保守的估计来看,假设中国是40%的增长率,日本根据前几年是8%的增长率,很可能中国2015年将会成为全球移动游戏最大的单一市场。

我们认为移动游戏整体前景非常广阔,国内的用户群又有用户群是800O万,PC端游是2.5亿,手游是3.6亿,还会继续增长,根据行业的发展,今年2015年移动游戏的规模有机会达到400亿的规模,可能在2016年超过500亿,整体来看移动游戏行业是充满了前景,也是充满了机会的行业,非常荣幸有机会和行业所有同仁一起在这里努力取得更好的成就,谢谢大家!



【来源:】