网络游戏“私服”的出现到底会给中国网络游戏产业带来怎样的影响?“‘私服’非法”无庸致疑。可另一群人却认为“私服”的出现是玩家意志的体现,是对某些商业化行为的反抗。那么,是否可以说私服在某种程度上促进了游戏厂商运营质量的提高?

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面对网络游戏*****的大量出现,在“官服”和“私服”之间你是如何选择的?
无所谓,只要是免费的
大多数游戏时间玩私服
大多数游戏时间玩官服
只玩私服,不去玩官服
私服非法,我只玩官服

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来源:书女

一、
  《传奇》的私服事件发生后,境况只能用墙倒众人推来形容。我就几乎没见过帮盛大伸冤的,似乎人人都兴高采烈地跑上去踏他两脚,一些非游戏界媒体记者记者对《传奇》私服的报道堪称耸人听闻。抛开其中频频出现的失实数字不谈,其中一些误导性极强的词句真是触目惊心。可是问题并不在于这个游戏业界的外行作出了一份哗众取宠的报道,在整个此次事件中,我们至少可以找到三点耐人寻味之处。

  1、在传统大众媒体之外,游戏媒体对此次《传奇》私服事件全部保持缄默,仿佛视而不见。

  2、一些报道以惊人的速度在网络上被转载,几乎所有游戏论坛都有其转贴,一些和盛大关系不密切的网站纷纷将其摆放在最醒目位置。

  3、几乎是在一瞬间,“《传奇》面临全面崩溃”,“盛大快垮了”这样的观点便深入人心。

  然而,这时候似乎并没有人想到《UO》在中国的私服是怎样由盛及衰的;也没有人想到《传奇》私服该怎样面对外挂、系统BUG、系统维护、服务器资源等一系列盛大尚未解决的高难度问题。最重要的是,所有人似乎都忽略了《传奇》私服的版本是韩国原始版本,难度较低,早已不适合国内玩家被盛大高难度版本改写过的游戏习惯。我不止听见一个玩家反馈,去私服打了半天就没劲了,人又少,怪又多,毫无挑战性。很多玩家只是为了满足好奇心上去发泄一把,过一下“手持极品”的瘾,便索然无味,最终很可能还是回到盛大版《传奇》中去。

  那么在一系列现实制约之下,《传奇》私服注定了只是一阵风而已,是庙会赶集般的一时热闹。墙还没有倒,甚至还没有倾斜,众人便冲上去又推又踹。盛大失人心矣。只要有对其不利的消息传来,大部分玩家就愿意从直觉上深信不疑——而不需要作出任何冷静的分析判断,这里甚至包括部分业内人士。在令人眼红的市场份额以及令人生厌的市场作风影响下,人心背离将是盛大公司最大的隐患。

  二、

  在这里,我们暂时绕开《传奇》,但很快我会再次把话题拉回它的身上。《传奇》私服事件后业内最大的新闻是韩国的《天堂》18禁事件。就在我们的邻邦,我们最大的网络游戏供应国,**扶持游戏发展的典范国家韩国,今年5月成立了游戏映像审议委员会,隶属于韩国文化观光部,它的作用是对韩国境内的一切游戏、电影及数码内容进行评审分级,共分为普级、12岁以上、15岁以上和18岁以上四级。在我们看来这个委员会成立5个月内一直默默无闻,但它在10月中旬注定成为一系列新闻风暴的核心。最近,韩国、中国**地区以及中国香港地区排名第一的网络游戏《天堂》被韩国游戏映像审议委员会评定为18岁以上级别,也就是说,这款世界级网络游戏大作和**、暴力游戏一样,被列入了18禁之列。

  这条新闻无疑在整个亚洲游戏业界引起了轰动。18禁的恶劣影响对于《天堂》在中国**地区、中国香港地区、中国大陆以及东南亚各国的代理商也将带来一定冲击。对我国来说,虽然国外被列为18禁的游戏在国内正式上市,这并非没有先例;但那些销量不到5万份的单机游戏影响力完全无法和玩家总人数可能超过100万的世界级网络游戏相比。换而言之,我国管理部门不大可能对影响如此之巨的“**”在本国老少皆宜地公开流行表示无动于衷,这几乎是一个面子问题。

  三、

  来看看韩国游戏映像审议委员会作出《天堂》18禁这个决议的理由:『《天堂》这款游戏因为过于强调PK战斗,这种暴力竞争的观念会误导青少年玩家,加上有不少未成年玩家因为过度沉迷而使生活作息,甚至生理、心理都产生偏差,情况有如中毒成瘾一般。这种易造成未成年玩家行为偏差的网络游戏必须进行分级管制,因此规划在18禁,也就是18岁以上才能游玩。』

  此言非虚,国内频频发生的网络游戏引发的不良社会事件便提供了大量的实证。这些社会事件的源齐刷刷地指向了网络游戏对于未成年玩家的巨大诱惑力,令一些自制力不佳的青少年“生理、心理都产生偏差,情况有如中毒成瘾一般”。须知中国社会对于网络游戏素来是歧视的,素来坚决扶持游戏业的韩国竟然也放出了类似的说法。但是我在这里并不想对这个刺激玩家甚深的话题纠缠不清,我只是感到好奇:既然《天堂》在韩国都18禁了,《传奇》难道还跑得脱?

  然而到现在为止,我们还没有听到关于《传奇》分级的任何一点风声。

  这个《天堂》18禁或者是《传奇》神秘分级事件,也只是我其下将要阐述观点的一个引子。

  四、

  中国网络游戏市场的发展前景无疑令人振奋,我却打算单刀直入地提醒大家留意一下我国的500万玩家,他们在游戏中是怎样一种虚拟生存状况?

  这其实很好归纳,无非是战斗和交流两样。战斗用于提供成就感和有效地宣泄压力,但多数网络游戏提供的仅仅是枯燥、兀长乃至无休无止的练级和打宝,事实上这构成了厂商一种拙劣却有效的手段,以半诱惑半逼迫的形式强行延长玩家的游戏时间。与此同时,玩家之间挥刀互砍的PK是否是一种健康的游戏行为,这还有待商榷。而在玩家间的游戏交流之中,骗子横行,流氓横行,脏话连篇。

  在这里我不得不提到国内的五种网络游戏流氓,他们分别擅长在游戏中:1、恶意PK。2、诈骗。3、辱骂和刷屏。4、无理滥用外挂。5、对异性玩家做出其他流氓行为。

  说真的,他们人多势众,无处不在。同时据我的一个私人观察统计,国内的网络游戏流氓60%以上为18岁以下的未成年人。一些网络游戏给了他们一个放肆的几乎没有约束的空间,让心智尚未成熟,是非观念尚未明确的他们在其中为所欲为。

  这种“我是流氓我怕谁”,长年累月地重复练级打宝等机械操作,玩家间争强斗狠弱肉强食的游戏环境,正是我国网络游戏市场的大部分现状。500万玩家生存于此,其中大约有100万人以上是18岁以下的未成年人。

  再回头来看看网络游戏的一个专业分类法则:

  ·A类网络游戏市场。游戏上手简单,受众面极大广泛,乐趣多来自练级、PK、打宝等单细胞行为。代表产品为《传奇》。

  ·B类网络游戏市场。游戏上手较复杂,拥有较为繁复的系统,虚拟世界观较为完善,通过精致的游戏设定和多样化的游戏行为给玩家带来乐趣,但同时也将“非玩家”基本排斥在外。代表产品为《*****》。

  ·C类网络游戏市场。游戏往往只针对某一特定类型的玩家推广,如策略游戏爱好者,冒险类游戏爱好者等等。它往往具备该类型游戏的专业性,也可以说,将该类型游戏爱好者之外的玩家大致屏蔽在外,目标明确指向单一。代表产品为《星云战记》。

  ·D类网络游戏市场。其中又分为棋牌类休闲游戏与非棋牌类休闲游戏两种。前者的代表产品为“联众”,后者的代表产品为《疯狂坦克2》。

  根据这个法则,再排除那些脱离了大众意义上“游戏”范畴的棋牌类休闲游戏,我们很容易分析出目前A类游戏占据了国内大约80%的网络游戏市场份额,B类的市场份额约为10%,C类的市场份额约为9%,D类的市场份额不足1%。而在欧美,B类和C类市场份额压倒性地大于A类市场。韩国游戏虽以A类市场为主流,但在市场成熟后的自我调节下,B类和D类市场正在迅速崛起。

  如果用一句尖刻的话来诠释这个现象,那就是欧美的玩家注重在网络游戏中虚拟生活(请注意是“生活”而不是“生存”),亚洲尤其是中国的低龄玩家注重在网络游戏中简单宣泄。而我必须指出,所谓对未成年人造成较大和较坏影响的,基本上都是A类游戏。网络游戏流氓存在最多的,也是A类游戏。注重练级打宝等游戏机械劳作的,依旧是A类游戏。对绝大多数未成年人来说,最着迷的还是A类游戏。

  五、

  行文至此,临近尾声。当前A类游戏在国内的无度泛滥导致国内网络游戏环境不健康、甚至是畸形发展,而大多数人还恍然不觉。但韩国对《天堂》的判决提醒我们,目前的网络游戏——尤其是A类游戏过于强调PK战斗,练级打宝,会对青少年的心态造成严重影响。在缺乏有效制裁手段的前提下,游戏氛围便被整个的破坏。

  那些游戏厂商既不是傻子,也不是慈善家。中国玩家都有一个武侠梦,梦中不是大侠就是魔头,这样的梦想暂时还只能由A类游戏来实现,B类游戏中那种恬淡自得的魏晋之风对国人来说未免太不“带劲”。恰好邻邦韩国可以提供大量相对低廉、花色丰富的A类产品,提供A类游戏比艰难开拓国内的B、C类市场更加信心十足;再说游戏环境的糟糕又并不影响在线人数据高不下。如果要高谈阔论社会责任感,对业界对市场对玩家的义务什么的,于商人而言是否过于奢侈?

  从我个人的角度出发,我更加青睐于风行欧美的B类游戏,但这只是一个个人观点,我无法想象国内的绝大多数玩家会放了武林盟主不做,去在虚拟的世界中安然为一铁匠。文化背景的差异始终是巨大和难以逾越的,因此A类游戏在国内的风行也是必然的。那么我只能转而期待A类游戏的改良,对近乎于无耻的练级打宝设定的改良,对PK尤其是恶意PK设定的改良,对网络游戏流氓尽可能从改良的游戏设定上加以管理控制。

  邻邦韩国,从今年年中开始了自上而下地对网络游戏市场进行规范,这就像砍掉一些杂乱的树枝,好让树干生长得更高。希望韩国市场的这种自律行为能在短期内对中国市场造成影响,能引进一些改良过的、不再带来负面影响的A类游戏;或者是符合国人口味的B类游戏。今年下半年国内的D类市场已开始慢慢形成,市场融入更多的元素,转向较为健康的方向发展。或许已经到了一个非变革不可的时候了。