第一,在测定稳定性的时候,不能在漂移前小蹭一下地面,蹭地是保证车辆稳定的措施,考验的是车手的技术,而不是车辆本身的性质。
第二,视频必须有所改进,老用那几个背景素材,老一套,都没新鲜感。雾中大海也是有赞助的,为什么不把背景素材加工一下?
第三,提速最佳化中抓地和加速那个比例是以什么为标准。 漂移逃出力?我想你是想用这个概念来解释车辆漂移时滑出弯道的程度吧,就是我们平常所说打滑。(用过尖峰和黑骑士的可以明显的感受出打滑的差别,打滑甚至会导致连喷的失误和打乱衔接节奏)逃出力这个概念,反正就是离谱的错。首先是根本没这类概念。其次,最多套上一个离心力,可离心力是来计算圆周运动的向心力的,这样写只能说明你高中物理没出师罢了。向心力的反作用力即是地面摩擦力,这才是你要算的,好吧,你怎么算出来的?速度你一帧一帧调,能够看到显示,那圆周半径了,你知道测?你知道地图比例?瞎掰!
第四,关于灵活的测试。不觉得不准确么?基本上每出一辆新车都比上一辆灵活,拿最新的和最旧的比,照这样算来,那不是,基本上转一圈新车要比最旧的快个90度?我觉得这只是视频制作时起始帧没抓好的问题,灵活度没那大的差别的。
第五,道具评测中关于上近道,我想大海,不至于吧,你也是道具高手(我看过你的道具视频),不至于不知道道具赛的摇头是不加速的吧,墓地那个近道摇头是能上的,只是在竞速赛里头,道具赛就行不通。这点难道你不懂?金字塔近道也是如此。
第六,评车时不能在一些有特性的赛道进行,尤其是速度,因为赛道的属性本来就不同。我们知道雪地滑,拉力赛道硬,太空和工厂普遍快。一般应选公路测速的而不是你一直在的工厂进行测速,这样的数据是不可靠的。因为仅仅是差1码,整场比赛下来就有1-2秒的差距。
第七,评测稳定的地图,你所选的并不是最佳。九曲独木桥,彩虹之门,太空机场,月光隧道这些都是评车的上上图之选,为什么一直沿用这些旧图?在评测最佳化一些什么数据的时候也可用用图区的bug,如华夏的图和太空的图,bug里是任意跑的完全不担心有界限。
最后不要因为官方出了个车辆数据图,而刻意的吧评测数据往上靠,那样就不真实了,而且官方?哼,都是骗人的!
好吧,第一次在17173里头写东西,我想说玩跑跑的这两年,我基本都会看17173上朋友们写的一些东西,车辆评测也是从karttv看到了雾中大海,看了大海这一年多,写这些东西不是想喷点什么,只是真的,有些地方需要改一改,你觉得呢?