2月26日,随着工厂未完成五区地图的降临,此时房主在建立房间时,会发现此时华夏主题有4张地图,黄金国度有4张,月光城有4张,工厂有9张,太空有11张,矿山有7张,墓地有7张(包括隐藏地图:墓地恐怖之路),冰河有13张,城镇有15张,沙漠有11张,森林有12张,再加上3张夺旗地图,这样国服的地图总数便达到了100张。由于沙漠市场陷阱之路和冰水晶洞穴陷阱之路两张图均出现在故事模式里,不能用来进行多人游戏,因此不予计算。
跑跑地图数目的发展也印证着跑跑的繁荣。跑跑公测的第一天,用户数即突破五位数,之后没过几天,同时在线的人数就突破了六位数,后来又相继突破20万、30万、40万,直至2007年2月25日下午3时突破80万,而注册用户数量更是突破1亿;游戏模式由最初的道具和竞速发展为多种模式并存,夺旗、GP模式相继推出,08-09年又出现了故事模式、车队模式、挑战模式和冠军模式;驾照也相继开通了L3、L2和L1;赛车引擎也从C1、E2等一直发展到了现在的SR。跑跑之所以会出现上述的繁荣,除了天成/NEXON长期的发展运营战略外,也同样少不了广大玩家的大力支持,不论是RMB玩家还是非RMB玩家。
然而,跑跑再想恢复到以前的繁荣,实在是太难了,除了玩家对于游戏的趣味性不断减少和其他网游的竞争外,服务态度也是维持游戏寿命的一个重要因素,这一点我在看完“关于扫除工具箱使用时间与客服的辩论”后感触颇深。我也曾看过一篇漫画,描述的就是产品“不同步”,一个人双手拿着广告,躯干上写着产品质量,腿脚上写着售后服务。但这个人已经散架了,双手在最前面;躯干与双手不连接,跟在后面;腿脚则更是落后于躯干。一看就知道,这家公司广告打得到处都是,但产品质量却不佳,售后服务就更别提了,这与现在的天成/NEXON是多么的相似。确实,是个公司都要赚钱,但钱难道是风吹过来的,还是水漂过来的,不都是从玩家手里赚来的么?没有了玩家,还怎么赚钱?今天一个玩家因为服务态度而弃跑跑而去,明天又一个玩家也是如此,难道事情就这么简单不成?不是的,他可能会告诉自己身边的亲戚朋友、同学等一起来抵制跑跑,可能因为一次态度问题就会失去几十名玩家。所以说,天成/NEXON,你们太需要反省一下了,不要忘了,水,既能载舟,亦能覆舟。





