最终幻想14:从千夫所指到游戏史上最高评分,它经历了什么?
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FF14是怎么从一款无人问津的游戏变成现在"FF14天下第一"的游戏的?
在魔兽上市六年后,开发5年有余的《最终幻想14》(以下简称“FF14”)终于在2010年9月30日发售。其前作《最终幻想11》(以下简称“FF11”)在日本本土几乎就是网络游戏的代名词,此时的SE正跃跃欲试,满脑子都是超越FF11缔造新的日系网游神话,而现实却给了SE这家老牌大厂一记当头棒喝,发售之后铺天盖地的差评纷纷涌来,“神经病才玩的游戏”“MMO游戏的下限”“最辣鸡网游”甚至著名的游戏评测媒体GameSpot对FF14评价道:“除非你是一个抖M,否则别玩这辣鸡游戏”。那到底是什么让玩家开头对这款游戏嗤之以鼻,又是什么令这款游戏重新走上神坛呢?今天我们就来回顾这条从千夫所指到万人点赞的FF14的重生之路。
“SE做RPG已经是天下第一,我们没必要学习其他人”——自大的开发团队
作为一个网络游戏,起初FF14的开发团队认为只要根据以往开发单机游戏的经验做出一个单机游戏再加一个超多人联机的系统就可以。开发团队中甚至没有一个人玩过《魔兽世界》。如果说单机游戏和网络游戏最大的区别,那就是单机游戏只要卖出去就能赚到钱,而网络游戏更需要的是把玩家留下。这种闭门造车式的开发模式,让游戏在最开始没有玩法可以留存下玩家,导致一批又一批的玩家仅仅体验一两个小时就溜之大吉。
“都21世纪了,怎么还没有跳跃?!”——1.0版本的***设定
如果说巫师系列中的杰洛特是玻璃人,一摔就死。那1.0版本的FF14角色的运动能力就是无腿战士,一个21世纪的MMORPG游戏居然没有跳跃的设定。FF14中的地图含有大量的小型障碍物,因为没有跳跃,玩家就只能一路绕道,让玩家体验生活中死宅的运动能力。还有诸如没有自动攻击,每一次平A都需要手动输入。把稀缺的材料当作传送道具,强迫跑路,甚至于系列招牌骑宠——陆行鸟,在1.0版本中都无法骑乘,只会“咕哎~咕哎”叫。一些系列的***设定,让玩家苦不堪言。
“nightmare”——吉田直树的痛苦回忆
正所谓“乱世出英雄”在FF14危急存亡之秋,有一个男人挺身而出,拯救了最终幻想。这个人就是最终幻想的现任制作人,被玩家称为“吉田爸爸”的吉田直树。对比之前制作人“已经天下第一,没有必要学习他人”的态度,吉田直树是一个铁杆暴雪粉丝和魔兽世界的忠实玩家。在接手FF14这个烂摊子以后,吉田和他的团队以魔兽世界为蓝本重塑游戏。无论是东日本大地震和海啸的天灾,还是SE内部对于重塑FF14的鄙夷人祸。吉田和他的团队最终推出了2.0版本,开服当天,服务器直接爆满,口碑极速回升。那段时间的高强度工作后来在采访中被吉田形容为“nightmare(噩梦)”。
鲜花绽放的道路——FF14 5.0版本
在吉田操刀FF14之后,整个游戏可以说是大变样,从系统到界面,从地图到优化,几乎每一处的设计都体现着一个忠实MMORPG游戏对于游戏的热爱,直到5.0版本发布前,在IGN的评分网站上,经过上万人的点评,FF14已经从不及格的5.5分升入了此生必玩的9.1分。2019年10月15日,5.0版本发布。在众人的掌声中,鲜花的簇拥中,一顶桂冠戴在了FF14的头顶,游戏史上评分最高的MMORPG游戏,评分9.8!如果说作为一款网游FF14与其他游戏最大不同就是游戏剧情的精妙,每一个章节的故事都引人入胜,并且质量上乘,每一位玩家都是剧情的主角,可以自由沉浸在这个由SE创造的幻想世界中。
而如今SE重新出发,潜心打造的《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》,游戏采用全新的世界设定,主创团队精心编排的史诗剧本,玩法延续了最终幻想系列的经典的回合制排兵布阵。移动端平台,随时随地进入幻想的世界自由翱翔。我想这次幻影战争登录国服的行动,也能让许多喜欢最终幻想系列的玩家一睹这款号称转型之作的芳容吧,毕竟能在日本上线半年多之后仍能保持这么高的热度,足见玩家们对这部作品还是相当买账的!
不过这款游戏到底能否延续最终幻想14的荣光,还是要看各位的实际体验究竟如何了,但我相信大家最后一定会嘴里喊着“FF15天下第一”,手中却依旧端着幻影战争的“真香警告”吧!如果你也有关于最终幻想系列的想法,欢迎在下方评论留言。
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