《暗黑破坏神4》暗黑4伤害机制深度指南
17173 新闻导语
这篇深度伤害指南旨在回答一个古老的问题:“ 这件随机物品是否能提高伤害 ?”。本指南包含了《暗黑破坏神4》中影响你伤害的所有因素,每个部分都涵盖了伤害公式的一部分。要访问所有相关的游戏内信息,你必须在 选项 > 游戏玩法 > 高
这篇深度伤害指南旨在回答一个古老的问题:“这件随机物品是否能提高伤害?”。本指南包含了《暗黑破坏神4》中影响你伤害的所有因素,每个部分都涵盖了伤害公式的一部分。要访问所有相关的游戏内信息,你必须在 选项 > 游戏玩法 > 高级提示信息 下启用一个名为“高级提示信息”的游戏内设置。现在,将鼠标悬停在技能上时,会显示技能百分比等附加信息。
> 不准确的提示值 > > 在计算你的平均伤害时,请将鼠标悬停在你的附加伤害上,并使用提示框底部的数值,而不是顶部的数值,因为顶部的数值受到[全局伤害乘数]的影响。顶部数值仅用于缩放某些乘数,这些情况在我们的BD指南中列出。
通用伤害公式
本节涵盖用于计算你在游戏中所见伤害的通用伤害公式的结构。本指南的每个部分都引用了此公式的各个部分,并详细解释了其功能。通用公式可以描述如下:
以下是伤害公式的一个更侧重于数学的版本,并包含了各个乘数的数学计算:
这仅仅是平均伤害,不包括方差,也不包括攻击速度。《暗黑破坏神4》中的伤害值有相当大的范围,这意味着你会看到远高于和低于计算出的平均伤害的数值。你可以在方差部分找到更多相关信息。公式的最后一部分考虑了敌人的伤害减免,如果你达到60级,这部分可能会被[0.15]取代。
当我们查看固定伤害效果(例如X'Fal's Corroded Signet或荆棘)时,伤害公式会略有变化。发生变化的部分是移除了[平均武器伤害]和[技能百分比]乘数,并用[固定伤害]替换。从第四赛季开始,像X’fals这样的固定伤害来源现在在物品上看到的伤害值中包含了武器伤害缩放,这意味着[固定伤害]就是你在物品上看到的伤害值或你角色拥有的荆棘总值。
乘法伤害来源
术语“全局乘数”在通用伤害公式中使用,它非常简单,就是一个在你满足条件时对所有造成的伤害的乘数。有些乘数的条件是目标必须处于中毒状态,而有些则需要你造成暴击。这些乘数通常可以通过其提示信息中带有[x]%来识别,例如The Grandfather上的独特效果。所有这些乘数相乘,并以以下方式包含在伤害公式中:
由于百分比的工作方式,我们必须确保添加一个+100%作为基础,以便乘数成为相应百分比的增加。举一个实际的例子,如果你有3级Malice、3级Frigid Finesse: Frozen和6级Weapon Mastery: Crossbow,那么你从全局乘数获得的总伤害增加将是:
全局乘数在很大程度上独立于你从物品和巅峰点数获得的属性,因此不会增加你拥有的属性数量。例如,无论你拥有[+]0%对冻结敌人伤害还是[+]300000%对冻结敌人伤害,你都有来自3级Frigid Finesse的对冻结敌人的[x]30%乘数。然而,某些技能、被动技能和传奇巅峰节点可能会因为拥有更多特定属性而提高效果。一个例子是游侠的Precision关键被动技能,其强度基于你的[+]暴击伤害%进行缩放。
要知道哪些全局乘数影响你的流派和技能,你必须自己测试或参考相关的流派指南。例如,尽管3级Weapon Mastery: Swords说明你造成[x]%更多伤害,但它不会增加Poison Imbuement的伤害。你无法通过阅读提示信息来了解这一点,必须自己测试验证。
附加伤害乘数
附加乘数是所有通常被称为“附加伤害”的属性的总和。你物品上带有[+]%的属性是附加加成,它们相加成一个单一的乘数(也称为“桶”),称为[附加伤害乘数]。关于附加伤害,有两个重要方面需要记住。第一是它们的价值完全取决于其条件被满足的频率,第二是收益递减。
请记住,在进行计算时,将鼠标悬停在附加伤害属性上并使用底部的数值,因为顶部的数值受到 [全局伤害乘数] 的影响。
首先,关于条件伤害加成,如果你比较+30%近距离伤害和+60%易伤伤害,可能看起来易伤伤害是更好的选择,因为数字更大。但如果你对易伤的覆盖率只有10%,并且始终靠近你的目标,那么近距离伤害仍然相当于+30%的附加伤害,而+60%的易伤伤害平均下来只有+6%的附加伤害。覆盖率,即条件被满足的频率,在评估附加伤害属性的价值时很重要。
*附加伤害属性列表*
第二个方面,收益递减,是优化伤害时最重要的概念之一。例如,当你在没有任何附加伤害属性时添加+60%附加伤害,与当你已经拥有+800%附加伤害时添加+60%附加伤害,结果截然不同。如果你没有附加伤害加成,附加乘数的基础是“100%”,原因与乘法伤害部分所述相同。如果我们向附加乘数添加+60%附加伤害,我们得到100% + 60% = 160%。要计算这是多大的增益,我们可以使用以下公式计算相对增益:
基于上面列出的示例值,我们将计算(100% + 60%)/(100%) = (160%)/(100%) = 1.6。这意味着160%是100%的1.6倍,因此我们造成的伤害是1.6倍。
将此增益与如果我们再添加另一个+60%的情况进行比较,我们的公式将相同,但数值会改变。我们的旧附加乘数将是160%,我们的新附加乘数将是160% + 60%。(160%+60%)/(160%) = (220%)/(160%) = 1.375。换句话说,再添加一个+60%意味着我们的伤害增加了1.375倍(37.5%),而不是像第一次添加+60%附加伤害时的1.6倍(60%)。这被称为收益递减。
你必须理解这个概念才能优化你的伤害潜力,因为某些流派拥有超过+2000%的附加伤害。因此,再添加另一个+60%近距离伤害只会增加:
换句话说,如果你在已经拥有+2000%附加伤害的情况下再添加+60%近距离伤害,你只会看到造成的总伤害增加2.85%。
附加伤害还是乘法伤害?
有时,你会遇到一种情况,需要计算一个特定属性相对于全局乘数的伤害增加有多少价值。根据经验,在游戏后期,全局乘数的价值通常高于从添加其他属性中看到的相对增益,但这并不总是显而易见的。你可以使用以下公式精确计算,例如,[+]附加伤害需要多少才能等于一个[x]%全局乘数:
因此,假设你从属性和巅峰点数中获得[+]1000%的附加伤害,并且你想将其与一个[x]10%的全局乘数进行比较。我们可以计算出1.1 x (100% + 1000%) - (100% + 1000%) = 110%附加伤害,在此示例中,等于[x]10%全局乘数的增益。这也适用于其他乘数,例如主属性。你只需要将[附加乘数]更改为[主属性]乘数即可。
易伤
易伤伤害是在你攻击受到易伤影响的目标时造成的,该状态由某些技能和效果施加。从1.2.0补丁开始,[+]易伤伤害%被更改为[附加伤害乘数]中的一个条件附加伤害属性,而不是添加到单独的乘数中。
附加易伤伤害
[+]易伤伤害%是一个条件附加伤害属性,因此可以与近距离伤害和其他条件附加伤害属性相媲美。
如果你将鼠标悬停在易伤伤害的提示信息上,你会看到顶部有一个百分比,底部有一个百分比。提示信息底部的数值,[+]47%,是你的物品和巅峰中所有[+]易伤伤害%的总和。这个数值仅由物品和巅峰增加,不受天赋、技能或威能的影响。
使用底部数值进行伤害计算,因为顶部数值受[全局伤害乘数]影响,因此不准确。
乘法易伤伤害
当你击中易伤目标时,有一个基准的20%[x]乘法伤害加成。这在提示信息中列为“包括易伤敌人从所有来源受到的固有x20.0%额外伤害”,并且无法通过任何方式增加。它作为[全局伤害乘数]应用于伤害计算。
游戏中还有多个其他乘法易伤伤害来源,它们都标记为[x],例如Malice、Weapon Mastery: Bow、Shredding Blades等。这些功能作为独立的[全局伤害乘数],使它们对于易伤伤害流派非常强大。
暴击
暴击伤害(以下简称CSD)是在你的伤害造成暴击时产生的。从1.2.0补丁开始,[+]暴击伤害%(以下简称[+]CSD%)从添加到单独的乘数更改为[附加伤害乘数]中的一个条件附加伤害属性。请注意,一般来说,持续伤害效果无法暴击,但存在特殊情况,例如Blended Poison Imbuement,它使得暴击几率对持续伤害流派具有价值。
附加暴击伤害
[+]CSD%是[附加伤害乘数]中的一个条件附加伤害属性。换句话说,[+]CSD%具有与近距离伤害和其他条件附加伤害属性相同的功能。
如果你将鼠标悬停在CSD的提示信息上,你会看到顶部有一个百分比,底部有一个百分比。提示信息底部的数值,[+]410.1%,是你的物品和巅峰中所有[+]CSD%的总和。这个数值仅由物品和巅峰增加,不受天赋、技能或威能的影响。
使用底部数值进行伤害计算,因为顶部数值受[全局伤害乘数]影响,因此不准确。
乘法暴击伤害
当你造成暴击时,有一个基准的50%[x]乘法伤害加成。这在提示信息中列为“包括暴击造成的固有x50.0%额外伤害”,并且无法通过任何方式增加。它作为[全局伤害乘数]应用于伤害计算。
游戏中还有多个其他乘法暴击伤害来源,它们都标记为[x],例如The Grandfather、Frostbitten、Golems - Iron等。这些功能作为独立的[全局伤害乘数],使它们对于暴击伤害流派非常强大。
暴击的伤害价值
需要注意的是,暴击伤害的价值相对于你拥有的暴击几率(以下简称CSC)的数量。计算每次攻击平均伤害(包括CSC)的公式分为两部分。第一部分是[100% - CSC%] x [100% + 附加伤害],这是你在没有造成暴击时的伤害。第二部分是[CSC%] x [100% + 附加伤害 + [+]CSD%] x [100% + [x]%CSD],这是你在造成暴击时的伤害。[100% + [x]%CSD]乘数是所有带有暴击伤害加成的全局乘数的乘积。结合起来,暴击平均伤害变为以下公式:
因此,在一个场景中,如果你要比较添加[+]100%无条件附加伤害或[+]150% CSD%,并且你拥有40% CSC,你需要进行以下计算:
因为2.4 > 2.1,所以添加[+]100%无条件附加伤害比添加[+]150% CSD%更好。无论我们最初拥有多少[+]附加伤害和[+]CSD%,数学计算方式都是类似的。然而,有一个方便的方法可以计算[+]CSD%相对于无条件附加伤害的相对价值,即使用以下公式:
使用这个公式,我们可以看到,如果我们有40% CSC和50%的[x]%CSD,我们得到:100% - [(100% - 40%)/(100% + 40% x 50%] = 100% - 50% = 50%。所以[+]CSD%相当于50%的无条件附加伤害。让我们用之前相同的上下文,将[+]200% CSD%代入我们的平均伤害计算中来验证这个理论:
这个公式适用于所有具有[+]%和[x]%伤害加成且条件相同的伤害情况。如果我们想知道额外的[+]CSD%会给我们带来多少伤害,我们可以使用[附加伤害乘数]部分中显示的相对增益公式。
压制
压制伤害(以下简称OPD)是一种条件伤害修正,它会使你的非暴击伤害数值变为青色,暴击伤害数值变为橙色。正常情况下,这有3%的固定概率发生,但某些技能、被动技能和威能可以保证技能压制。与暴击不同,压制是按技能施放而不是按攻击次数计算的,这意味着具有多次攻击的技能每次施放都会压制所有攻击。请注意,持续伤害效果和引导技能在任何情况下都不能压制。
附加压制伤害
[+]压制伤害%(以下简称[+]OPD%)是[附加伤害乘数]中的一个条件附加伤害属性。换句话说,[+]OPD%具有与近距离伤害和其他条件附加伤害属性相同的功能。
如果你将鼠标悬停在压制的提示信息上,你会看到顶部有一个百分比,底部有一个百分比。提示信息底部的数值,[+]219.8%,是你的物品和巅峰中所有[+]OPD%的总和。这个数值仅由物品和巅峰增加,不受天赋、技能或威能的影响。这不包括你从生命值和强固中获得[+]OPD%。
使用底部数值进行伤害计算,因为顶部数值受[全局伤害乘数]影响,因此不准确。
乘法压制伤害
当你压制时,有一个独立的0%-50%[x]乘法伤害加成,该加成根据你当前的生命值进行缩放(最高50%,在你满生命值时达到)。这个乘数无法通过任何方式增加,并作为[全局伤害乘数]应用于伤害计算。这个乘数基于你施放技能时的当前生命值应用,计算方式如下:
因此,如果你有50%的生命值,你的乘数将是:100% + 50% x (50%/100%) = 125% = [x]25%。除此之外,游戏中还有其他乘法压制伤害来源,它们都标记为[x],例如Earthstriker's、Brute Force、Ursine Strength、Rathma's Vigor等。这些功能作为独立的[全局伤害乘数],使它们对于压制流派非常强大。
主属性
每个职业都有一个主属性,为其提供所谓的技能伤害。死灵法师和魔法师使用的主属性是智力,游侠和灵巫使用敏捷,野蛮人使用力量,德鲁伊使用意志。主属性的伤害贡献由于其提示信息中的措辞可能会产生误解。如果你将鼠标悬停在角色面板上的主属性上,它会显示以下内容:
这功能作为一个独立的乘数,不应与[技能百分比]混淆。换句话说,在伤害公式中,[技能百分比]和[主属性]功能是两个独立且完全无关的乘数。另一个误导性的方面是,尽管被称为技能伤害,但主属性会增加X'Fal's Corroded Signet、荆棘和其他固定伤害效果等效果的伤害。你可以使用以下公式计算你拥有多少技能伤害:
每个职业的主属性缩放比例不同。这意味着1%的技能伤害对于每个职业来说是不同的,我们称这个因子为职业系数。以下是每个职业新的技能伤害%缩放表格。
| 职业 | 每...获得1%技能伤害 | 职业系数 |
|---|---|---|
| 德鲁伊, 死灵法师, 魔法师, 灵巫 | 8 主属性。 | 800 |
| 游侠 | 9 敏捷。 | 900 |
| 野蛮人 | 10 力量。 | 1000 |
因为你的主属性增加了你的技能伤害xxx.x%,我们需要确保我们的主属性乘数包含一个基础100%。如果没有它,如果我们将56.2%的技能伤害代入公式,那将意味着当我们的技能伤害在0%到100%之间时,我们造成的伤害会减少,这是不正确的。因此,我们的[主属性乘数]在伤害公式中等于[100% + (总主属性/职业系数)]。
武器伤害
你从技能和效果造成的伤害是基于你的武器的,并且从第四赛季开始,固定伤害威能也随你的武器伤害缩放。《暗黑破坏神4》中的武器有一个伤害范围,这意味着你的伤害在最小值和最大值之间变化。此外,武器并非完全相同。让我们看下面的例子:
请注意,尽管伤害范围不同,但每秒伤害(以下简称DPS)几乎相同。这对于旨在秒杀首领或在尽可能少的攻击次数内造成最大伤害的流派非常重要。要计算平均武器伤害,你可以使用以下公式:
如果我们比较长柄刀和战刃的平均伤害,我们得到582/524 = 1.1106,即长柄刀的伤害增加了11.06%。我们还可以计算每秒攻击次数(以下简称ApS)的差异,你可以在伤害范围下方找到。战刃有1 ApS,长柄刀有0.9 ApS,两者之间的差异通过计算1/0.9 = 1.1111得出,即ApS增加了11.11%。这意味着在长时间的战斗中,从基础伤害和ApS的角度来看,两种武器的DPS将接近相同。
在比较武器时要记住的另一个因素通常被称为固有属性或固有词缀。在武器的ApS下方,我们有一个通常对该伤害类型独特的伤害属性,并且对于某些独特物品,此属性可能在同一武器类型内有所不同。使用前面的例子,尽管武器具有相同的DpS,我们可能更看重[+]易伤伤害而不是[+]对精英伤害,反之亦然。因此,在考虑所有因素后,任何一种武器都可能对我们的流派具有更高的伤害价值。重要的是要理解,虽然固有属性有价值,但这个属性通常在[附加伤害乘数]中,因此其有效性和重要性会根据情况而变化。
技能百分比
游戏中的每个能力都有所谓的技能百分比。这通常显示在技能伤害范围之后,让我们以1级Dash为例。36.8%就是我们所说的技能百分比。技能等级通常会增加这个数字,并根据以下公式增加:
像X'Fal's Corroded Signet这样的效果有一个固定的伤害数字。在第四赛季,这个固定伤害数字有一个隐藏的乘数,当乘以你的武器伤害时,会产生你在效果上看到的固定伤害值。在计算来自固定伤害源的平均伤害时,你在物品上看到的伤害值会替换[技能百分比]和[平均武器伤害]在[通用伤害公式]中的位置。
比较伤害增益
在优化你的伤害输出时,你可能会问自己,“选项A是否比选项B更好”?我们可以通过使用刚才提到的相对增益公式分析伤害乘数来验证这一点。例如,你可能想知道一个[x]10%乘数是否比[+]200%无条件附加伤害带来更多的伤害增加。要评估这一点,你首先计算在添加[+]200%之前所有附加伤害属性的总和。假设你从属性和巅峰点数中获得[+]1000% 附加伤害。然后你使用前面提到的相对增益公式:
可能很容易理解将你的伤害输出乘以10%会使你造成10%更多的伤害。然而,可能不那么清楚的是,添加[+]200%附加伤害在此示例中将是18.2%的增加。在你可能想知道[+]主属性、[+]附加伤害还是一个[x]%全局乘数哪个增加伤害最多的情况下,你也可以使用相对增益公式。让我们假设你拥有700 主属性和[+]850% 附加伤害,并且你想知道是[+]130 主属性、[+]200% 附加伤害还是一个[x]10% 全局乘数能带来最高的伤害增益。然后你可以进行以下计算:
在此示例中,很明显添加[+]200%无条件附加伤害会带来最高的伤害增益。请记住,当你比较具有多个因素以及在几个或所有乘数中都有变化的配置时,你必须将所有乘数包含在比较中,而不是只分析一个。为此,查看你影响了哪些乘数,并将你正在测试的两种配置的所有乘数相乘。数字更大的那个胜出!
攻击速度
《暗黑破坏神4》中的攻击速度使你的角色攻击更快,你攻击的速度取决于两个因素。第一个是攻击速度%(以下简称AS%)来源,来自属性、物品、巅峰、威能等,第二个是你的武器的ApS。AS%分为两个上限,每个上限为100% AS%,总共200% AS%,社区将这些上限命名为“上限1”和“上限2”。关于每个上限包含哪些内容的详细信息可以在我们的攻击速度文章中找到。了解这些信息后,你的ApS可以通过以下方式计算:
ApS的功能不直观且相当复杂。简而言之,《暗黑破坏神4》中的ApS具有所谓的断点,这意味着在两个断点之间的ApS没有价值,直到你达到下一个断点。让我们用一个实际的例子来说明。Puncture在1.9056 ApS有一个断点,在2.07 ApS有另一个断点。如果你使用匕首,任何在58.8% AS和72.49% AS之间的攻击速度都是无用的,因为它无法让你超过2.07 ApS。
因此,在58.8%攻击速度和72.5%攻击速度之间,你无法从AS%中受益。这意味着在优化你的伤害时,你希望了解这些断点,以确保你不会选择不必要的AS%。使用这些断点,如果你有60% AS%并再添加15%,你将从15帧断点变为14帧断点。这将导致每秒伤害增加15 帧 / 14 帧 = 1.0714 = 7.14%。如果你反而获得足够的攻击速度从15帧断点变为13帧断点,那将是每秒伤害增加15/13 = 1.1538 = 15.38%。断点可以在相关的流派指南或攻击速度文章中找到。请注意,某些技能,例如引导技能,无法以任何方式从攻击速度中受益。
我们的攻击速度文章更全面地介绍了攻击速度的功能,因此请前往那里获取更详细的解释。
淬炼属性
淬炼通过铁匠铺 accessible,是一个允许你在物品上放置额外词缀的系统。这些淬炼词缀不必明确是伤害属性,但那些影响你伤害输出的词缀在此简要提及。这绝不是一个完整的列表,相关的流派指南会告知你什么对特定流派有益。
| 淬炼 | 备注 |
|---|---|
| [+]% 技能投射物双重施放几率 | 此淬炼上限为+100%,最多只能增加双倍投射物。 |
| [+]% 技能造成双倍伤害几率 | 此淬炼上限为+100% |
| [+]% 技能持续时间。 | 在某些情况下,这会减少每次跳动的伤害(与游戏中其他延长持续时间的效果不同)。此属性没有上限。 |
| [+]% 技能伤害 | 此淬炼功能类似于任何[+]附加属性,并被放入附加乘数中。 |
| [+]% 技能攻击速度% | 这些属性大多属于攻击速度“上限2”的“桶”,除了狼群攻击速度属于上限1。 |
| [+]% 技能暴击几率/伤害 | 此淬炼的属性功能与普通暴击几率和暴击伤害相同,但对Precision等被动技能无效。 |
| [+]% 技能大小 | 通过增加半径来增加技能的大小,导致原始大小的二次增长。此属性上限为原始半径增加100%,这会导致效果区域大小增加300%。 |
| [+]% 每消耗一个连击点造成的伤害 | 游侠特定的淬炼选项,但像这样的淬炼功能作为标准的[+]附加伤害属性。 |
在大多数情况下,你将淬炼属性添加到它们所属的乘数中,就完成了。然而,某些属性如[+]% 技能投射物双重施放几率可能难以概念化。让我们以Rapid Fire为例,假设你拥有[+]50% Rapid Fire投射物双重施放几率。Rapid Fire通常发射5支箭,因此你将5支箭乘以150%以获得每次使用技能平均增加的箭矢数量:5 x 150% = 平均7.5支箭。这不会添加到伤害公式中,因为并非每个技能都能访问此淬炼,但它有效地功能作为你技能伤害的[全局伤害乘数]。
方差
在《暗黑破坏神4》中测试交互之所以困难,主要原因之一是因为所谓的方差。方差来自游戏中两种不同的交互:武器伤害范围和技能方差。这两者结合导致,在最低可能伤害实例和最高可能伤害实例之间,存在高达83%的差异。但你可能会问,83%是从哪里来的?让我们以Dash能力及其旧的游戏内伤害范围为例。
我们可以用计算武器平均伤害的相同方式计算技能的平均伤害。一旦我们计算出提示信息的平均技能伤害,我们就可以检查最小和最大伤害值与平均值之间的相对差异。
这就是我们所说的技能方差。如我们所见,提示信息方差(从最低到最高)是提示信息上平均伤害的90%到110%。这对于游戏中的大多数技能和能力都存在,并且对于大多数固定伤害威能(如X'Fal's Corroded Signet)也是如此。此规则的例外是持续伤害效果,只要它不是由另一个技能施加的,例如Poison Imbuement,在这种情况下,通常的技能方差仍然适用。
我们武器上的伤害范围也会导致我们伤害输出的方差。如果我们使用前面例子中的战刃,我们可以使用与上述相同的方法计算其相对于平均值的方差。
这意味着我们的武器伤害方差可以低至其平均伤害的80%,高达120%。此方差不用于固定伤害威能,例如X'Fal's Corroded Signet。如果我们把这两者放在一起,意味着它们会复合,我们在游戏中具有以下真实方差:
敌人伤害减免
如果你将鼠标悬停在角色面板上的等级上,你会注意到它说“此等级的怪物有xx.xx%可见伤害减免”。以一个60级的角色为例,敌人受到的伤害减少85%。
这种伤害减免似乎是游戏目前缩放敌人伤害承受的唯一方式,因为已经确认首领承受的伤害不会比普通敌人多或少。通常,首领似乎承受的伤害较低,是因为条件伤害增加没有正确应用。从第六赛季开始,敌人的伤害减免在所有内容中都是一致的,并且仅取决于你的等级。
总结
- 在 选项 > 游戏玩法 > 高级提示信息 下启用高级提示信息以查看必要信息。
- 前面带有[+]%的属性在其相应的乘数内求和。
- 任何带有[x]%的属性都被视为全局乘数,通常带有应用条件。
- 全局乘数通常比其他增加伤害的属性更能提高造成的伤害。
- 附加乘数包括诸如近距离伤害、远距离伤害、核心技能伤害、对...伤害、对...造成伤害、易伤伤害、暴击伤害和压制伤害等属性。
- 在进行涉及附加乘数的任何计算时,请使用附加乘数属性提示信息的底部数值。
- 你拥有的压制伤害比你想象的要多。请务必将你的生命值转换为压制伤害,因为这不包含在提示信息中。
- 主属性也会增加非技能效果(如X'Fal's Corroded Signet或荆棘)造成的伤害。
- 在比较主属性、[+]附加伤害、技能百分比和全局乘数的伤害增益时,请使用相对增益公式。
- 增加
游戏下载指南
关于暗黑破坏神4,伤害机制,伤害公式,全局伤害乘数,附加伤害乘数,暴击伤害,易伤伤害,压制伤害,主属性,攻击速度的新闻
- (2025-12-20) 《暗黑破坏神4》暗黑4限时75折特惠开启!史上首次折扣入手攻略
- (2025-12-20) 《暗黑破坏神4》暗黑4首发版下载教程:PC/PS5/Xbox多平台安装指南
- (2025-12-20) 《暗黑破坏神4》暗黑42.5.0 公共测试服已知问题
- (2025-12-20) 《暗黑破坏神4》暗黑4无限火力永动机游侠BD攻略:最强近战配装与技能循环详解
- (2025-12-20) 《暗黑破坏神4》暗黑4开发组官方答疑:游戏系统设计全解析与常见误解澄清
- 《暗黑破坏神4》暗黑4限时75折特惠开启!史上首次折扣入手攻略
- 《暗黑破坏神4》暗黑4首发版下载教程:PC/PS5/Xbox多平台安装指南
- 《暗黑破坏神4》暗黑42.5.0 公共测试服已知问题
- 《暗黑破坏神4》暗黑4无限火力永动机游侠BD攻略:最强近战配装与技能循环详解
- 《暗黑破坏神4》暗黑4开发组官方答疑:游戏系统设计全解析与常见误解澄清
- 《暗黑破坏神4》暗黑4死灵法师召唤流值得培养吗?
- 《暗黑破坏神4》暗黑4鲁莽狂战威能速刷位置一览,轻松获取强力威能
- 《暗黑破坏神4》暗黑4全地图祭坛位置速查攻略(莉莉丝祭坛必看)
- 《暗黑破坏神4》暗黑4破坏领主技能怎么加点?最强BD推荐
- 《暗黑破坏神4》暗黑4在SteamOS上运行流畅吗?