战国破坏神:我们弥补了《暗黑》这几点遗憾
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多年来,《暗黑破坏神》的成功引来了无数借鉴者,但大部分人却因为拙劣的模仿,被挑剔的玩家和市场抛在脑后。近日,巨人网络也公布了一款2.5D网游《战国破坏神》,并将其定位为一款“致敬”经典,同时又“反传统”的暗黑类游戏。
在大部分“中国式暗黑”水土不服的情况下,《战国破坏神》究竟是像大多数人一样粗糙复制,还是能够站在创新者的角度上有所突破?17173专访了该游戏制作人郁晟侃,请他为我们做出解答。郁晟侃透露目前游戏计划10月23日进行删档的限号测试,计划于12月中下旬不删档测试。
暗黑两大遗憾:缺乏PVP、故事背景太西化,中国玩家不熟悉
17173:《战国破坏神》把自己定位为一款“反传统”的暗黑类游戏,反传统在这里具体指什么?
郁晟侃:市面上有很多打着“暗黑”标签的网游出现,但他的核心体验其实还是传统的网络游戏,只是把暗黑的元素加进去了。这就造成很多玩家冲着“暗黑”而来,但每天还是在做日常任务,花人民币冲装备这些事情。
《战国破坏神》的“反传统”体现在它的核心体验并非传统网络游戏,而是是暗黑类的游戏体验。暗黑类游戏以MF(“magic find”即“寻宝”)刷怪获得宝物的乐趣,最强的装备靠打怪得来,而不是靠强化得来。我们希望在《战国破坏神》中保持这种原汁原味的感觉。
17173:作为一款致敬暗黑的游戏,您觉得《暗黑》系列中有哪些遗憾的地方?关于这些遗憾,《战国破坏神》是否在自己身上做了改进?
郁晟侃:第一点遗憾是,是《暗黑》系列对PVP部分不够重视。《暗黑》操作感很强,对于高手而言操作复杂度不亚于电竞项目,但是暴雪却没有把它的PVP的做起来。所以我们在做自己的暗黑游戏的时候,就把PVP加了进去。
第二点《暗黑破坏神》是一个架空故事背景的游戏,玩家对游戏中传奇装备背后的故事并不是太了解,得到装备时的兴奋就少了很多。
而《战国破坏神》使用了中国玩家更熟悉的战国故事题材,他的每一个人物、装备背后的典故都是为人所熟知的,比如当你打到一把“干将莫邪”的时候,你回想起与这把剑相关的典故之后,得到装备的乐趣就会大很多。
暴雪都没做好PVP,巨人能做的好么?
17173:PVP玩法在《暗黑》系列中是没有的,很多人认为这是因为平衡不好做。《战国破坏神》中的PVP会是怎么样的?
郁晟侃:关于这点,我和暴雪的开发者沟通过,调pvp平衡确实不好做,但并不是不能做。对于《暗黑》而言,PVP最难做的部分在于可能性太多,在高自由度的技能build玩法下,一个角色通过技能跟装备的搭配,可以产生很多的变化,维持这些变化的平衡就变得特别的困难,最重要的是要做大量的测试。
而《战国破坏神》在游戏设计之初就吧PVP作为一个重要的部分纳入整体,我们花费的大量的时间来调整和测试PVP的平衡。
17173:怎么看待当时《暗黑3》当时关闭拍卖行的行为。《战国破坏神》里是否引入了拍卖行模式?
郁晟侃:《暗黑3》关闭拍卖行主要是因为它破坏了玩家MF的乐趣。大多数玩家在遇到困难的时候不是选择靠MF获取更好的装备,而选择到拍卖行里付一点钱,找到自己需要的装备。这种情况下,游戏的核心乐趣点MF就受到了冲击。
但是在《暗黑3》拍卖行关闭之后,又产生了另一个问题,很多玩家得到的装备并不一定是自己需要的,却也不能交易,装备的价值无法体现,其实也是对MF乐趣的一种削减。
在《战国破坏神》中,我们最终决定开放交易,但不会采用拍卖行这么便利的形式,而是会采用更原始的市场型的买卖,玩家想要直接买到装备,需要一点点运气,或者依然靠自己努力MF来获得。
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BOSS战:不躲技能就GG |
PVP:野外PK杀人爆装备 |
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