暗黑之光:PK团战想打就打 不做网络版火炬之光

2014-09-20 09:01:16 神评论

采用美式卡通风格 玩法与火炬之光截然不同

17173:您刚刚说到了社交对网游的重要性,《暗黑之光》社交系统方面做了哪些工作?

王静:在我看来玩家间交互行为才是最重要的,我们不能把社交系统片面的理解成所有的交互行为。《暗黑之光》可以讲80%以上系统设定都是为玩家交互服务的。举几个简单例子,游戏内所有怪物掉落道具可以自由交易,还有点券与金币、玩家间自由贸易的交易行、人员“合流”地宫玩法等。

我们认为,要做到好的玩家交互,并不一定是去做一套所谓的创新的、有特色的社交系统,而是应该在做每一个系统设定的时候都要考虑到玩家的交互需求并将其融入。

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17173:很多人第一眼看到《暗黑之光》时,都会将游戏和《火炬之光》联系在一起,您怎么看这种说法?

王静:其实大家第一眼看到的都是游戏美术画面和IP。《暗黑之光》与《火炬之光》采用的都是美式卡通风格,而且渲染引擎都是使用OGRE的底层,在画面上比较相似是必然的。至于游戏IP,每一个父母给孩子起名时都想要听起来高大上的名字,至于这个名字是否会跟某位名人名字相似,谁又在乎呢?

但《暗黑之光》是一款MOBA类战斗MMORPG游戏,在玩法上与《火炬之光》截然不同,如果大家喜欢美式卡通风格,又割舍不下养成类团战MMO,那么请来《暗黑之光》体验一下吧。

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