2012游戏产业年终综述:端、手、页游这一年
页游、手游:多为短命鬼 平台获利最大
网页游戏与手机游戏今年的收入增长速度和与用户规模都在井喷式的发展。相比传统客户端游戏,网页游戏与手机游戏的研发时间更短,发开团队人数更少,资金回流更快。但是,相比客户端游戏的"长寿",手游和页游的生命周期仅为3-6个月,多半成为短命鬼。
乐动卓越CEO邢山虎做了以下对比,"4年前,我推广的一款端游,最高月收入2000多万,现在月收入还有千万。2年前,火爆的游戏是热血三国、傲视天地、小小忍者,现在这些游戏已经昨日黄花。半年前,把ios畅销榜前50个做个截图,现在,超过8成游戏都不知去向。游戏市场,越来越快餐化。盘子扩大的同时,小团队活下来机会增加;想做大,真难。"
对于网页游戏和手机游戏的直接质疑来自把付费点设置在整个游戏的前期,造成了游戏基本模式成为:新手引导-前期收费-后期开新服或者死亡。
相比端游遇到的天花板,网页游戏、手机游戏在今年的收入大幅增长。版署公布的2012年上半年数据显示,中国手游用户数0.78亿人,同比增加了70.9%,预计今年底将达到0.98亿人;同时,期内中国手游市场实际销售收入12.6亿元人民币,比2011年上半年增长了54.4%,增速几乎是传统大型客户端游戏的3倍。
页游在经过几年的积淀后,今年也呈现出井喷式爆发。最新数据显示,至2012年第三季度,中国网页游戏市场营收规模已达70.3亿元人民币,环比去年同期的36.38亿元人民币上涨193%,在过去的一年中发展势头迅猛。但是到了2012年第二季度时,网页游戏端市场规模达到了22.41亿元,环比增长-3.2%。到了第三季度,网页游戏增长幅度虽有回稳,增长率重新回到了10.3%,但与去年普遍保持超过20%的增速相比,市场逐渐趋于稳定,增速放缓。
网页游戏和手机游戏与传统客户端网游最大的推广不同是更依赖于平台,要想在得到丰厚的回报,首先要开发一款品质优秀的游戏,其次,要选择不同用户的平台进行推广或者联运。
腾讯QQ游戏无线平台总用户数超过2.2亿,日登录用户数达到1000万,最高同时在线用户数突破115万,与厂商之间的分成比例是5:5。360平台表现与之不相上下,今年360发布的Q3财报显示,以网页游戏为主的互联网增值业务收入达2554万美元。同样,网龙博远目前拥有4000万用户群体,分成比例为3:7。并已经向港交所提交IPO,预计市值将超过网龙上市时的10亿元港币。
此外,在其他细分领域,平台自身的优势也愈发明显。例如,主打棋牌竞技类的"JJ比赛"目前注册用户达8000万,平台平均在线人数达40万。
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