CGDA非专业组折射中国游戏教育有待普及
据相关统计数据显示,“理念新、待遇高、环境好、兴趣浓厚”的游戏公司已经成为国内毕业生趋之若鹜的热门就业方向之一,以电脑、游戏机、手机以及网络游戏为主要娱乐方式的一代,已经开始进入大学阶段或正步入社会。按说每年高校的招生办应该在游戏相关专业赚的“盆满钵满”,但是根据笔者调查,国内开设游戏相关专业的正规高校凤毛麟角,而社会培训机构也存在质量参差不齐的问题。
正规院校报考无门、培训机构良莠不齐——面对每年游戏行业数万人的缺口,***门却罕见地没有与时俱进。从目前国内唯一针对游戏研发领域的奖项,中国优秀游戏制作人评比(CGDA)的非专业组报名情况来看,报名的院校主要集中在如中国传媒大学、吉林动画学院、中国林业大学等多媒体专业较为突出的大学;而培训机构则集中在水晶石、火星时代等动画类培训院校。参选学生的专业多数为动画类、美术类、计算机编程类专业。有趣的是,在这样一个唯一能够反映游戏专业教育现状的奖项中,却没有任何一个专门针对游戏的专业或机构参评。
如果教育缺口发生在10年前游戏产业的初创期时,尚容易理解。但是作为已经火爆了10年的求职热门领域,教育的缺口,就有些匪夷所思了。
据笔者了解,游戏人才缺口主要集中在游戏美术、游戏编程、产品设计、数值策划、专业文案等专业性和经验性较强的领域,不仅对游戏需要有深入的专业认识,更需要对市场上主要产品有细致的了解。拿数值策划举例:数学相关专业的学生对于游戏理解程度太浅,数值设计往往脱离用户实际需求;而理解游戏需求的玩家则对数学理论缺乏系统的认识,数据漏洞频出。而即是数学专业出身,又本身对游戏有兴趣和深入了解的毕业生,则可遇不可求。
近年来由于国家对动漫产业的扶植,美术类院校和专业,纷纷设立专业的动漫学院、动漫专业,而就业方向往往偏向于动画制作、3D制作、影片制作、广告制作方面,虽然此类专业也为游戏产业输送了大量人才,但是半路出家的行为对于游戏的认识却参差不齐。通过中国优秀游戏制作人评比可以看出,非专业组设立的三个奖项中,2D美术设计和3D美术设计便占据了三分之二的奖项。策划类、编程类、数值类干脆没有响应独立的奖项。非专业组唯一不是美术类的“最佳游戏创意奖”,则更多的为兴趣作品,总体质量相较于美术类奖项作品则存在差距——或者说美术专业的学生已经具备了一流的专业实力,而其他领域或由于教育的脱节,则更显“非专业”。
另一方面,从理论和师资角度来看。作为全球最大的游戏消费市场的中国,从国外引进的游戏理论已经与中国本土企业的成功模式越来越远,所以外国的专家和中国的从业者对于中国游戏产业的认识和摸索,实际上处于同一水平线上,而在中国真正了解游戏,具备教授条件的往往都是游戏企业的重要岗位或管理者,无法分身施教。
一方面师资力量不足,没有获得广泛认同的理论基础,一方面是学生家长对于游戏就业方向和游戏产品本身的舆论争议,使游戏教育成为了学校和专业培训机构尚未涉足的热门领域。
与学校的冷淡反映相比,游戏公司的培训能力则突飞猛进。不仅上市公司员工培训中的专业含金量越来越高,中小创业企业也往往用尽浑身解数邀请成功企业的骨干对自己的员工进行讲解或培训,同时游戏产业机构、媒体也开始邀请游戏行业的专业认识,在北京、上海、四川等地区进行走穴式的演讲和讨论。但凡涉及到真正专业知识的内容,往往在当地受到热烈地欢迎——但是却仍然无法满足非从业者或普通爱好者渴望学习和了解游戏知识的需求。
每年数以万计的人才缺口、数百亿的产值规模、无数学生的从业热情使游戏教育已经形成充分的市场需求,但是普及化、专业化的专业设置和培训机构,何时才能惠及中国的玩家消费者群体?作为最具创新的产业之一,中国的游戏制作行业能否迈入更专业化的领域,还需共同努力。
CGDA非专业组折射中国游戏人才现状 游戏教育有待普及
据相关统计数据显示,“理念新、待遇高、环境好、兴趣浓厚”的游戏公司已经成为国内毕业生趋之若鹜的热门就业方向之一,以电脑、游戏机、手机以及网络游戏为主要娱乐方式的一代,已经开始进入大学阶段或正步入社会。按说每年高校的招生办应该在游戏相关专业赚的“盆满钵满”,但是根据笔者调查,国内开设游戏相关专业的正规高校凤毛麟角,而社会培训机构也存在质量参差不齐的问题。
正规院校报考无门、培训机构良莠不齐——面对每年游戏行业数万人的缺口,***门却罕见地没有与时俱进。从目前国内唯一针对游戏研发领域的奖项,中国优秀游戏制作人评比(CGDA)的非专业组报名情况来看,报名的院校主要集中在如中国传媒大学、吉林动画学院、中国林业大学等多媒体专业较为突出的大学;而培训机构则集中在水晶石、火星时代等动画类培训院校。参选学生的专业多数为动画类、美术类、计算机编程类专业。有趣的是,在这样一个唯一能够反映游戏专业教育现状的奖项中,却没有任何一个专门针对游戏的专业或机构参评。
如果教育缺口发生在10年前游戏产业的初创期时,尚容易理解。但是作为已经火爆了10年的求职热门领域,教育的缺口,就有些匪夷所思了。
据笔者了解,游戏人才缺口主要集中在游戏美术、游戏编程、产品设计、数值策划、专业文案等专业性和经验性较强的领域,不仅对游戏需要有深入的专业认识,更需要对市场上主要产品有细致的了解。拿数值策划举例:数学相关专业的学生对于游戏理解程度太浅,数值设计往往脱离用户实际需求;而理解游戏需求的玩家则对数学理论缺乏系统的认识,数据漏洞频出。而即是数学专业出身,又本身对游戏有兴趣和深入了解的毕业生,则可遇不可求。
近年来由于国家对动漫产业的扶植,美术类院校和专业,纷纷设立专业的动漫学院、动漫专业,而就业方向往往偏向于动画制作、3D制作、影片制作、广告制作方面,虽然此类专业也为游戏产业输送了大量人才,但是半路出家的行为对于游戏的认识却参差不齐。通过中国优秀游戏制作人评比可以看出,非专业组设立的三个奖项中,2D美术设计和3D美术设计便占据了三分之二的奖项。策划类、编程类、数值类干脆没有响应独立的奖项。非专业组唯一不是美术类的“最佳游戏创意奖”,则更多的为兴趣作品,总体质量相较于美术类奖项作品则存在差距——或者说美术专业的学生已经具备了一流的专业实力,而其他领域或由于教育的脱节,则更显“非专业”。
另一方面,从理论和师资角度来看。作为全球最大的游戏消费市场的中国,从国外引进的游戏理论已经与中国本土企业的成功模式越来越远,所以外国的专家和中国的从业者对于中国游戏产业的认识和摸索,实际上处于同一水平线上,而在中国真正了解游戏,具备教授条件的往往都是游戏企业的重要岗位或管理者,无法分身施教。
一方面师资力量不足,没有获得广泛认同的理论基础,一方面是学生家长对于游戏就业方向和游戏产品本身的舆论争议,使游戏教育成为了学校和专业培训机构尚未涉足的热门领域。
与学校的冷淡反映相比,游戏公司的培训能力则突飞猛进。不仅上市公司员工培训中的专业含金量越来越高,中小创业企业也往往用尽浑身解数邀请成功企业的骨干对自己的员工进行讲解或培训,同时游戏产业机构、媒体也开始邀请游戏行业的专业认识,在北京、上海、四川等地区进行走穴式的演讲和讨论。但凡涉及到真正专业知识的内容,往往在当地受到热烈地欢迎——但是却仍然无法满足非从业者或普通爱好者渴望学习和了解游戏知识的需求。
每年数以万计的人才缺口、数百亿的产值规模、无数学生的从业热情使游戏教育已经形成充分的市场需求,但是普及化、专业化的专业设置和培训机构,何时才能惠及中国的玩家消费者群体?作为最具创新的产业之一,中国的游戏制作行业能否迈入更专业化的领域,还需共同努力。
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