魏新宇:道具收费无原罪 微创新更适合中国
颠覆式创新不是不可能 但微创新更适合中国网游
谈到建立“社会”这个理念或许比较抽象,我们不妨来聊聊具象一点的问题,就是大家最近经常讨论的一点:我们的网游能不能不要整天玩“微创新”,来一些真正让玩家眼前一亮的“颠覆式创新”。
为了比较彻底的解析这个问题,我们先要对创新本身有个了解与定位:
实际上,“创新”可以被分为两种,一种是商业模式的创新、一种是产品内容的创新。商业模式创新更多的出现在美国这样的经济发达地区,资本所做的事情其实是在商品性上做功夫,让消费者更愿意花钱。而内容的创新,则是在娱乐性上做功夫,娱乐性有了,商品性自然就来了,比如《愤怒的小鸟》,它的游戏方式就很颠覆,很成功。
那么中国是否也能做出娱乐性至上是产品呢?不是没有可能,但是整体并不具备这样的环境。你可以想想,欧洲厂商为什么能沉下心来做精品做“颠覆式创新”,很重要的一点是他们的员工社会福利更好。这个产品研发了3年,即使失败了,我的员工下岗没事干,社会保障依然能让他们活下来。而在中国呢?1个产品不成功,你的公司很可能就倒闭了,而公司一旦倒闭,员工不用说买不起房没地方住,连吃饱穿暖或许都要谋划。
所以为什么比尔盖茨、巴菲特来中国宣传裸捐,中国很多商业领袖不愿意,并不是他们没有善心,而是中国正处于资本积累的阶段,没有富裕到来做“裸捐”这件事。同样的在网游行业,资本的压力、生存的困境,使得许多厂商没有去尝试“颠覆式创新”的条件。
而这也不是中国本身是特例,我们发现在美国资本环境趋于紧张的情况下,暴雪现在也开始更多的做“微创新”,比如你看星际2对比星际1,暗黑3对比暗黑2,他们做的也并不是“颠覆式创新”。
只要弄明白这一点,你就很容易理解为什么“微创新”更适合中国网游,而我们也不应当把“微创新”认为是一个负面的词。中国网游毕竟只有10年左右的历史,还很年轻,我们需要的就是一步一步踏踏实实的“微创新",积累经验,最终量变引起质变,当有了20年的积淀,行业里也就会自然的出现像“暴雪”这样的精品品牌。



