魏新宇:道具收费无原罪 微创新更适合中国

2011-09-20 09:59:29 神评论

道具收费无原罪 计时收费依旧会有市场空间

聊过产品内容的创新之后,再来看商业模式的创新。道具收费的模式在中国网游市场上实行了这么多年以后,它已经成为了主流的收费模式,但是也是最常被玩家们喷“黑心”的模式,于是一些玩家开始怀念计时收费,而厂商们则希望通过新的商业模式,比如收取“交易税”的方式,让玩家觉得更公平。

那么是不是“道具收费”本身就存在着问题?计时收费是否还有枯木逢春的机会?而“第三代收费模式”会不会更公平呢?

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Iphone4那么贵,为什么没人骂苹果黑?

其实我们不能简单的从收费模式本身来判断哪一个更先进哪一个更“黑”,更重要的是他们对应的产品以及它们的实现方式。从对应产品来看,比如现在我们知道暗黑3收的交易税是15%,而征途2是5%,那么是不是玩家就会认为暴雪更“黑”而抛弃暗黑3呢?就算实施起来暗黑3真的更贵,其实也会有玩家因为内容本身心甘情愿去付高额的价格。就像很多月收入1千的人去买Iphone4一样,产品足够好,价格问题就会得到缓解。

从实现方式上来看,举个例子,比如某游戏里有个宠物,它的卖点是一个20%双倍暴击的技能。这个宠物卖100元,大概能让玩家新奇半年,半年之后,想购买的玩家基本都有了,厂商怎么去赚到新的收入?通常的方式就是,开卖一个比原来更牛B的宠物,带一个30%双倍暴击的技能。这样想要变强的玩家也会花钱去买,但是他们买了以后会不甘心,觉得这个厂商很黑,100元只爽了半年就没用了。

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暗黑3的拍卖行收15%交易税,它是不是就比收5%的征途2更黑呢?

而其实我们可以通过另外一种方式来从玩家身上赚到同样的钱,又让玩家感觉物有所值。比如开卖的新宠物带的技能是有更大的几率造成双倍伤害,但有小几率对攻击目标造成治疗效果。从统计学上来看,它的这个新技能与旧的20%双倍暴击伤害收益其实是一样的,但是它带来的新变化就会让玩家去讨论,也会让新旧2个宠物同样有存在的价值。

所以无论怎么收费,实际上归根结底厂商们玩的也是一个数值游戏,只要这个数值游戏中让玩家有更好的用户体验,无论哪种具体的方式,都可以更“公平”。


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