经典游戏如何延续经典 仙剑剑侠殊途同归
仙剑与剑侠之异——环境之变
仙剑奇侠传:
仙剑最早由**大宇资讯狂徒创作群于95年制作完成DOS版并发行,但由于磁盘容量不足,因此有进行删减,之后经过数次的修整,以及更换引擎重新制作,逐渐完善,成为国产单机游戏中不可磨灭的经典之作,当时游戏的总策划兼编剧姚壮宪也因此被誉为“仙剑之父”。但是之后2002年发行的续作《仙剑奇侠传二》,则显得游戏流程太短、有虎头蛇尾之嫌,而且由于后期在诸多方面的赶工行为,许多预告的内容都落了空,引发了很多忠实玩家的不满。
2001年,大宇成立上海软星,致力于开发仙剑系列游戏的续作,但其间故事颇为曲折,众多细节,在此不做描述,有兴趣的读者可以搜索一下《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》这篇文章,了解其中内幕。总之在经历过仙剑二的惨痛失败之后,由上海软星制作的仙剑三、仙剑三外传•问情篇,以及仙剑四,都得到了广大仙剑迷得认可,重新将经典两字刻在了仙剑系列游戏上,而不是仅仅只属于一代。但在仙剑四发行不久,上海软星与北京软星合并,上海软星中仙剑三、4的主创人员张毅君、张孝全等也都集体离职,仙剑五遥遥无期……
相对于单机的辉煌,《仙剑奇侠传online》的表现,显然是令人失望,曾久居173新游期待榜榜首的仙剑online,一经推出,便遭到多方质疑,人们找不到了单机时的感动,剩下的只有愤怒。
剑侠情缘:
西山居成立之初先是制作了两款经营类游戏小试身手,其后便开始了《剑侠情缘Ⅰ》的研发,并于1997年发行,引起不小的轰动,同时也为后来的发展奠定了基础。在2000年、推出剑侠2大获成功之后,金山剑侠系列游戏已经拥有相当数量追捧的玩家。但随着网游的逐渐兴起,金山窥探到其中巨大的市场价值,2002年放弃已经开发一年的剑侠三,全力主攻网游市场,成为第一批专注于国产网游的公司之一。
2003年《剑侠情缘网络版》正式面世,在当时流行代理韩国网游的市场氛围下,金山树立起了自主研发、民族网游的一杆旗帜,尽管一切都显得不是那么成熟,但还是为之后许多的国产网游研发公司树立了榜样。2005年剑网贰推出,2008年剑侠世界推出,都曾是网游市场炙手可热的产品,受到颇多好评。09年剑网叁正式面世,从许多方面来看,剑网叁都代表着时下国产网游的最高水准,尽管游戏并未取得预期的效果与收益,同时存在着大量的复制《魔兽世界》的痕迹,但这并不影响国产网游靠近世界顶级网游制作迈出的坚实的一步。
对比仙剑与剑侠的成长,仙剑存在着不少坎坷,特别是当一代取得巨大成功之后,大宇似乎自己都准备不足,既想把这一经典继续传承下去,同时又苦于难以突破,直到上海软星搏命式的奋斗了七年,才使仙剑晚节得以保存。相较于仙剑的诸多变数与大起大落,剑侠则幸运的多,西山居本就是金山老总求伯君一手创立的。此后一直低调行事,潜心研发,从单机到网游,每一步走的似乎都很合适宜。这种稳定对于一个团队的发展,一部经典游戏的延续都是相当重要的。
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