快乐天成专访:我们想改变国内网游格局
【17173专访 未经授权请勿转载】
《激战海陆空》这款二战题材的3D网游自公布视频以来引起了玩家的广泛关注。作为一款复合型的大型网络游戏,同时包罗FPS、RTS、RPG和SLG各种游戏元素,和现在国内主流的网络游戏路数完全不同--这到底是一个成功的尝试,还是又一次失望?17173记者在《激战海陆空》即将迎来终极封测之际,采访了北京快乐天成的总经理成戊丁,请他来讲述这款游戏背后的故事。
世界唯一一款海陆空领域MMOFPS游戏
17173:成总您好!首先能否简单介绍《激战海陆空》的游戏特色?
成总:《激战海陆空》是世界唯一一款海陆空领域MMOFPS游戏。其开发成本高、研发难度大,更重要的是开发周期相当长。《激战海陆空》是当今世界唯一一款同时融合海陆空联合作战模式的***网络游戏,可以说,大型多人在线第一人称射击游戏中的佼佼者。
与现今市面上以二战为背景的游戏相比,这些战争游戏显然都不能算是真正的重演了战争,战争岂是只进行单军种作战的战役?要么就是只有陆战,要么就是只打海战,要么就是只有空战。只有《激战海陆空》,你才可以随意加入陆军、海军和空军,这款游戏集成了海陆空军的角色扮演,玩家可以使用超过133种的武器、战车和飞机在最大的欧洲地图上,通过物理3D视觉效果,在高精度仿真37万平方公里的画面上尽情驰骋。而这种三军待命的游戏模式,在世界上是独一无二的。
17173:《激战海陆空》被认为是一款上手难度很大的游戏,成总你怎么看这个问题,是否会对《激战海陆空》的在线产生很大的影响?
成总:难度是一个很有趣的问题,通常国内业界会说,难度高,代表门槛高,代表用户就很难做起来,我们不这么看,我们觉得这要分成几个层面来看:
第一、难度是客观存在,但是对精英玩家有吸引力,是他们获取乐趣和成就感的源泉,同时,我们的难度也不是没道理的难度,不是为了无聊的消耗玩家的时间的难度,而是已经是在模拟仿真的大框架进行了极大地精简以后的难度,攻克这些难度,玩家会有成就感,也会感觉学到了一些东西,这是超越目前的主流网游的。
第二、难度来自于“自由”,当国内的玩家玩欧美系游戏的时候总会觉得过分自由,不知道从何入手,从而感觉游戏很难,实际上一个成熟的玩家,当他选择一款游戏进入的时候,他都会清楚自己的游戏定位,是为了交朋友,还是为了升级打怪,还是为了体验一些不同的东西,如果是为了体验一些在别的网络游戏里体验不到的东西,那么《激战海陆空》会非常对你的胃口。
第三、单就每一个兵种而言,难度不会比掌握一个普通的MMORPG游戏的一个职业更难;只有当玩家试图在很短的时间里就上天入地,掌握驾飞机开军舰开坦克技能的玩家,才会觉得我们的游戏比较难。
第四,《激战海陆空》是一个全面型的网游,其实讲究合理的职业配合能够极大地降低难度,提高配合的品质,熟悉模拟飞行的玩家就负责去执行空袭和制空任务,熟悉模拟驾驶的玩家去执行开坦克军舰的使命,玩CS类游戏好的玩家,就把《激战海陆空》当做是一款穿越火线或者反恐精英Online的游戏也很合适,唯一不同的是,你会发现你所置身的环境更加真实,更加庞大,更加具有趣味。
所以综合来看,我们承认游戏很难,但是如果玩家在进入的时候,想一想自己的游戏定位,特长与爱好,专攻一个兵种,把这个兵种的专业水准表现出来,那真的不会比一款普通的MMORPG更难上手。
1.31版本基本达到《魔兽世界:WLK》的美术表现
17173:《激战海陆空》计划什么时候开放内测,内测将会在现在的版本基础上增加哪些功能和新的玩法?
成总:12月12日《激战海陆空》将进行最后的终极封测,封测完毕以后,我们就会紧锣密鼓的准备内测的工作。目前游戏的版本是1.30,内测的时候我们预计会推出1.31版,别看在版本号上仅仅是很小的变动,实际的游戏表现会非常的大,比如说,《激战海陆空》的英文版本在美国和欧洲已经运行了六七年时间,很多人觉得它的美术水平已经不能满足最新网游风向的要求,这一点我们也愿意有限地承认,而1.31版将在可以说是最好的物理引擎的基础上,做一次全面的美术优化,基本达到《魔兽世界:WLK》的美术表现。这对于整体地图超过34万平方公里的模拟游戏来说,技术上的优势已经发挥到极致了,剩下的,就是交给演员们——玩家在这个战役级的空间里,如何组织自己的对抗战役,把战斗群与师级的组织,旅团级谋略、运筹和班排级的战斗做好了,去赢得胜利。
17173:网游市场每年有300多款游戏新品推出,你认为对于快乐天成来讲,最大机遇在于哪?
成总:经过多年的发展,中国的网游市场已经形成了巨大的规模,正在蓬勃的发展。正如你所说,现阶段产业的量化竞争促使快乐天成转移到了质化竞争的发展路线上来:通过优质游戏的运营维护以及后续开发提升对广大玩家服务的附加值,从而有效地进一步提升了我们运营的网游的含金量。这,就是快乐天成奉行的宗旨,这就是快乐天成的最大机遇。
事实上,《激战海陆空》是一个如此卓越不群的游戏,它和主流网络游戏在类型上相差那么的远,它的品质又足够出色,我们认为国内网游市场会给快乐天成以成功的机遇之外,我们和《激战海陆空》更会给国内的网游市场带来转变和提升。
为什么这么说呢?现在玩魔幻、武侠游戏的玩家占据了大型网游的绝大部分江山,但是事实上这些内容距离现实生活太远,内容高度同质化,在某种意义上,玩家青睐他们,主要原因不是因为这些产品多么出色,完全是因为之前的市场没有提供更多元的选择,让玩家不得不重复地在几乎没什么差异的游戏之间选择和切换,我们带来了复合型的军事网游大作《激战海陆空》,我们带来了更多的选择。
我们这样做,就好像到不穿鞋子的一个国度的市场去卖鞋,有人认为我们会很艰巨,会失败,但是几个月以后,或许大家都穿鞋子了,也许有超过十万人来玩《激战海陆空》。这是我们的梦想,我们想要改变国内的网游格局,这个希望实现起来会有些沉重,但是合乎逻辑,而我们会一步一步地前行!
17173:关于这款游戏的开发引擎,虽然曾经很出色,有人认为已经廉颇老矣,成总你怎么看《激战海陆空》的后续发展?
成总:在封测以后我们预计推出的1.31版本,我说过,这将是在目前世界上最好的物理引擎的基础上做的一次全面的美术优化,基本达到《魔兽世界》WLK的美术表现。这对于整体地图超过34万平方公里的模拟游戏来说,技术上的优势已经发挥到极致了,达到游戏特性与游戏画面之间的完美平衡。至今,美方研发团队的开发和更新仍然在不断进行中。一款出色耐玩的好游戏是永远不会过时的。
不担心欧美文化不合国内玩家胃口
17173:《激战海陆空》是一款欧美的产品,欧美产品在国内其实并不太合玩家的胃口,成总对《激战海陆空》在中国的运营怎么看?
成总:《激战海陆空》在美国开始运营之后,就受到众多游戏玩家的热烈推崇,至今仍魅力不减,拥有众多忠实粉丝,足可见得它的精彩与经典。这样一款优秀的欧美作品引进到国内,我们有足够的理由去相信这款游戏带给国内玩家是怎样的震撼。而在全球化的今天,对于欧美文化不合国内玩家胃口的担心显然是可笑而多余的。
17173:众所周知,一款产品的成败,除了市场投入以外,产品运营,尤其是运营维护、产品的后续开发,bug的修订等等,都需要运营商和研发方长期持续的良好沟通,这一点,快乐天成是怎么和美国研发团队保持协作的?
成总:自07年开始合作以来,我们和美方研发团队一直保持着密切的沟通。就运营维护、bug汇报处理、游戏资料的协调调整、服务器针对国内网络的优化等等这些日常事务,我们都保持着电邮传真电话的密切交流,协同合作、讨论处理和解决问题。
17173:成总想对我们的玩家说些什么?
成总:感谢自游戏开始封测以来广大玩家的热情参与和支持,对我们工作的积极配合。你们的参与和付出帮助了我们营造一个健康的游戏环境,使每个人都能感受到这款游戏的特别之处,享受到了前所未有的游戏乐趣。(文/17173 阿树)
关于激战海陆空的新闻
- (2016-09-20) 龙武2资料片:神器永久保值 推海陆空联动战场
- (2013-04-03) 《激战海陆空》全实景营造“二战”立体空间
- (2013-04-02) 二战游戏《激战海陆空》里战争进行时 三军威武
- (2013-03-28) 《激战海陆空》里化身雄鹰 鏖战二战苍穹
- (2013-03-25) 激战海陆空以大战场、多策略讲诉战争启示录






