《永恒之塔》降临 次世代网游来袭

2009-03-26 09:34:17 神评论

自从三大次世代游戏主机(Xbox360、PS3、Wii)在05年E3大展上大放异彩至今,“次世代”这个词已经成为玩家对一款新游戏的最高评价。《战争机器》、《GT5》、《合金装备4》、《使命召唤4》等一系列次世代游戏大作让家用机玩家大呼过瘾。于是网游玩家不禁要问:属于我们的次世代网络游戏在哪里?

  这时候,《永恒之塔》降临了。

初接触《永恒之塔》的玩家都会被她华丽的画面所吸引,而画面正是次世代游戏带给玩家啊最直观的体验——准确来说应该是视听体验。然而画面绝不是次世代所有的内涵,应该这样说,画面的提升代表的是技术水平的提升,而技术水平的提升除了画面以外还会直接影响游戏的各个方面,在各个方面都完全超越现世代游戏的作品,才能被称为次世代游戏。

网络游戏经历过几次革命性的技术提升,首先是从文字MUD升级到2D图形游戏,接着是从2D游戏升级到3D,这两次重大升级,虽然最直观的表现就是游戏画面,但是其意义绝不仅仅限于游戏画面,而是能带给玩家更高的自由度、更丰富的游戏玩法。从文字升级到图形,就给了玩家更为直观的全局体验,而从2D升级到3D则**增强了视角、操作的自由性以及与环境的互动。

而《永恒之塔》则通过一对翅膀,为网络游戏提供了另一次重大的玩法升级。将游戏战场从单纯的地面扩展到立体的全方位作战,对玩家来说,无论是单人作战还是团战,都拥有了更丰富的技战术选择。对于职业平衡来说,空战系统的加入也带来了平衡性的新挑战,有些职业擅长空战而有些职业则陆战很强,所以除了技能搭配以外,何时采用空战、和陆地战如何搭配、又通过何种方式和队友进行陆空的配合,如果说技能搭配是战术层面上的考虑,那么这些就是更高一层战略层面上的挑战了。是不是觉得很复杂?次世代的游戏系统,当然对玩家也提出了更高的要求,你做好准备了吗?

2004GDC上索尼在线的Gordan Walton发表了一篇演讲,他认为,次世代网络游戏应该具备两个关键“突破点”:1,低互动强度内容;2,解决用户对自创内容的需求。

什么叫“低互动强度内容”呢?简单来说,就是次世代网游必须具备一定的“明星气质”,必须有些内容是可以让其他玩家来观赏来学习,来以另一种不同的方式参与其中的。比如一场PK,如果技能和操作都具有独一无二性,参战双方就能够打出一场观赏性和竞技性非常强的对抗,其他玩家无需参与对抗,而可以通过观赏和学习,甚至投注的方式得到游戏乐趣。很显然,千篇一律的技能、标准化的战斗流程是无法满足这一特点的,而《永恒之塔》由于带入了战略层面的玩法,则将这种想法变成了现实。《永恒之塔》的深渊系统则进一步突出了这种特质,深渊复杂多变的地形环境对玩家战略层面的素质要求更高,在深渊中,将完全没有固定不变的打法,如何灵活利用深渊中复杂的地形制定出合理的战略并付诸战术执行,将是制胜的基础。再加上独创的连续技系统对操作精密性的更高要求,预计《永恒之塔》将造就为数不少的“明星玩家”。

关于自创内容,则更是《永恒之塔》的强项。虽然不少游戏都支持自定义人物外形,但是《永恒之塔》真正做到了把这个系统做深做透,人物自定义系统必须做到自由度和复杂度的平衡,太过繁琐的操作虽然可以实现更高的自由度,但是对于普通玩家的实用价值却很低。《永恒之塔》在这方面找到了一个不错的平衡点,玩家只要稍微上手,就可以方便地按照自己的想法创建出独一无二的人物,网络上流传着众多出自玩家之手,神似原版人物的奥巴马、贝克汉姆、精灵王子等形象,惟妙惟肖,让人拍案叫绝。

自定义人物只是自创内容的一小部分,《永恒之塔》最让人称道的是做到了整个游戏世界都可以由玩家“自创”。这就是官方重点宣传的“改变世界”的概念。在游戏中你可以反复砍一种怪直到造成****,也可反复光顾一家NPC店铺使他欣欣向荣,一句话,在游戏中你可以处处看到你做过的事所留下的痕迹,玩游戏的同时也在改变游戏、创造游戏,还有什么比这更有成就感的“自创内容”呢?

作为09年的网游第一大作,《永恒之塔》除了美仑美奂的画面之外,其系统也完全符合“次世代”的要求,诸多创新的系统将使《永恒之塔》成为一款和其他所有游戏都不雷同的全新作品,“AION模式”一旦取得成功,必将刮起一股次世代网游的旋风。再看看几款尚未正式面世的网游作品的视频,比如《剑灵OL》、《C9》等,网游玩家也可以自豪地对家用机玩家说:属于我们的次世代,已经来临!



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