本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2007-02-25/20070225100253509.shtml提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
“让利”考验网游企业欲望
2007-02-25 10:02:53
神评论
2007年的网游业已经进入一个“让利”时代:《征途
(专区 搜狗 征途说吧)》“岁末双重大礼,发‘压岁钱’+‘有奖自行车赛’”;《大话西游2》“燃放琉璃烟花赶年兽”……我们可以从中归纳出一个事实——过去那些不痛不痒的奖励在2007年已被搁置,取而代之的是更加“跳楼”的回馈,网游公司正在进行2007年的新变局,而这一变局的主题是让利。
2006年前:食之无味,弃之可惜
有过一两年网游历史的玩家应该都有一个印象,那就是前两年的大多数网游公司总在为玩家提供一些苦处大于乐趣的游戏活动,摆设一些食之无味,弃之可惜的奖励。所谓的“赠送”,到头来只是玩家在热情洋溢地跨过千山万水,历尽千难万险之后身心俱疲,仅获得了不太可观的经验或者一些鸡肋装备。
网游公司也是开门做生意,送的经验太多,送的装备等级太高都会影响公司的收益。在前几年网游刚刚入市,而网游公司摸着石头过河的形势下,网游公司靠着点卡这旱涝保收的运营模式稳扎稳打,网游公司几乎已经忘记考虑玩家的需求,一些雷声大雨点小的活动常常草草收场。
2 006年:《征途》“工资”的启示
其实,网游玩家并不好糊弄,只是2006年之前的网游产品不够丰富,有得玩已经不错,有了累死累活的活动当然也会参加,毕竟有些玩家有兴趣“自虐”,但多数玩家总心有不甘。
而2006年的情况大有不同。首先是游戏市场逐步发育成熟,市场上的产品极大丰富起来,玩家也突然在眼花缭乱中变得挑剔,网游市场进入了一个属于“玩家”的时代。其次是点卡模式之后一种门槛更低的游戏运营手法——免费模式大行其道。在这样的市场新情况下,如何吸引并留住玩家成为网游公司的当务之急。
在2006年红火一时的《征途》因为让利而掀起了网游界的“第三次**”——发“工资”,送“礼包”。只要玩家符合一定条件,玩家可以得到最高每月100元的“工资”。而“亿元大礼包”等活动里采用的是送“材料”的办法,直接将打造武器、装备的材料送给玩家,由玩家去选择其用途。发“工资”和实际派送的营销策略对于玩家的实际需求来说,是极大的满足。
正是通过发“工资”、送测试费、走迷宫、五倍增值保险等等一系列“让利”行为,《征途》才真正成为了网游界的一匹“黑马”。而这“让利”的效应是网游界已经开始掀起了一股发“周薪”和“日薪”的风潮。回馈应该更直接、更有效,已经成为2006年网游界的共识。
2007年:网游让利,不可不为
从第三届游戏产业年会上,各位游戏业头面人物的表态看来,2007年的网游市场将是个大作频出和血拼服务的年份。果然,各公司2007年开头的活动已经初露端倪。《街头篮球 (专区 下载 账号注册 搜狗 说吧)》打出了“‘比赛时间’达到活动条件即可获得活动奖励”的口号;《征途》出手则更加大方——从亿元大礼包到给无限制条件所有玩家发放“压岁钱”,从“不是最好玩就赔人民币”到“有奖自行车赛”……
以大幅度的回馈来笼络玩家,大手笔打出感情牌,对于史玉柱这样做惯了商业营销的人来说,是个因势利导又顺理成章的策略。而借鉴其他行业的各种让利活动搞好网游营销,则是调动玩家积极性的最行之有效的方式之一。《征途》这种似乎“无止境”的让利手段给其他厂商带来了很大的压力,因为感情牌不打,玩家不来。
更彻底的回馈虽然会摊薄网游公司的利润,但是有利于调动玩家的积极性,赚够了眼球,钱自然会有!关键在于网游企业的欲望在于先满足人气还是财气。而其他游戏公司在观察了史玉柱和《征途》在2006年的一系列动作之后,似乎也找到了一些聚拢人气的窍门。2007年网游让利玩家,不可不为!
2006年前:食之无味,弃之可惜
有过一两年网游历史的玩家应该都有一个印象,那就是前两年的大多数网游公司总在为玩家提供一些苦处大于乐趣的游戏活动,摆设一些食之无味,弃之可惜的奖励。所谓的“赠送”,到头来只是玩家在热情洋溢地跨过千山万水,历尽千难万险之后身心俱疲,仅获得了不太可观的经验或者一些鸡肋装备。
网游公司也是开门做生意,送的经验太多,送的装备等级太高都会影响公司的收益。在前几年网游刚刚入市,而网游公司摸着石头过河的形势下,网游公司靠着点卡这旱涝保收的运营模式稳扎稳打,网游公司几乎已经忘记考虑玩家的需求,一些雷声大雨点小的活动常常草草收场。
2 006年:《征途》“工资”的启示
其实,网游玩家并不好糊弄,只是2006年之前的网游产品不够丰富,有得玩已经不错,有了累死累活的活动当然也会参加,毕竟有些玩家有兴趣“自虐”,但多数玩家总心有不甘。
而2006年的情况大有不同。首先是游戏市场逐步发育成熟,市场上的产品极大丰富起来,玩家也突然在眼花缭乱中变得挑剔,网游市场进入了一个属于“玩家”的时代。其次是点卡模式之后一种门槛更低的游戏运营手法——免费模式大行其道。在这样的市场新情况下,如何吸引并留住玩家成为网游公司的当务之急。
在2006年红火一时的《征途》因为让利而掀起了网游界的“第三次**”——发“工资”,送“礼包”。只要玩家符合一定条件,玩家可以得到最高每月100元的“工资”。而“亿元大礼包”等活动里采用的是送“材料”的办法,直接将打造武器、装备的材料送给玩家,由玩家去选择其用途。发“工资”和实际派送的营销策略对于玩家的实际需求来说,是极大的满足。
正是通过发“工资”、送测试费、走迷宫、五倍增值保险等等一系列“让利”行为,《征途》才真正成为了网游界的一匹“黑马”。而这“让利”的效应是网游界已经开始掀起了一股发“周薪”和“日薪”的风潮。回馈应该更直接、更有效,已经成为2006年网游界的共识。
2007年:网游让利,不可不为
从第三届游戏产业年会上,各位游戏业头面人物的表态看来,2007年的网游市场将是个大作频出和血拼服务的年份。果然,各公司2007年开头的活动已经初露端倪。《街头篮球 (专区 下载 账号注册 搜狗 说吧)》打出了“‘比赛时间’达到活动条件即可获得活动奖励”的口号;《征途》出手则更加大方——从亿元大礼包到给无限制条件所有玩家发放“压岁钱”,从“不是最好玩就赔人民币”到“有奖自行车赛”……
以大幅度的回馈来笼络玩家,大手笔打出感情牌,对于史玉柱这样做惯了商业营销的人来说,是个因势利导又顺理成章的策略。而借鉴其他行业的各种让利活动搞好网游营销,则是调动玩家积极性的最行之有效的方式之一。《征途》这种似乎“无止境”的让利手段给其他厂商带来了很大的压力,因为感情牌不打,玩家不来。
更彻底的回馈虽然会摊薄网游公司的利润,但是有利于调动玩家的积极性,赚够了眼球,钱自然会有!关键在于网游企业的欲望在于先满足人气还是财气。而其他游戏公司在观察了史玉柱和《征途》在2006年的一系列动作之后,似乎也找到了一些聚拢人气的窍门。2007年网游让利玩家,不可不为!
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