《地下城与勇士》MMORPG新格局的开端
《地下城与勇士》的异军突起,给我们带来了不一样的网络游戏新格局。
传统的网络游戏无非是花大把大把的时间去练级,战斗过程也很枯燥乏味,所谓的A·RPG并不能给我们带来真正的ACT游戏方式及感受,只是在表面上看上去是动作网游。
不管是你打怪,还是怪打你,都没有真正意义上的攻击判定,出招硬值及受招硬值,即使有个别游戏稍微带入了一点这方面的因素但也不会仔细的做这方面的设定。毕竟对于游戏设计者来说,为每个人物及怪物的体积,身高,每一招的值去做详细设定的话,不是一个轻松的活,而且相当复杂,也很难做到尽善尽美。不然这世界上也不会出现好的格斗游戏只有那几个捭指可数的系列了。
这个游戏也给了IGS、CAPCOM、SNK等曾在横版ACT游戏创下骄人成绩的开发商及更多的优秀开发商暗示。想象以后如果那些耳熟能详的横版游戏OL化是一个多么壮观的场面。
尽管《地下城与勇士》出自一个名不见经传的工作室,但这款表面上看上去很平常(大部分还没玩过本作的玩家仅以普通打拳过关游戏来看待)的游戏所拥有的优点不得不让我们敬佩,“这才叫游戏”。
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先说说说它的优点:
1、拥有CAPCOM的攻击判定,SNK的连击,SEGA的游戏设定,Square的编剧,Blizzard的装备系统,Nintendo的游戏娱乐精神……拥有这么多家知名公司的优点,这款游戏无庸质疑其质量了。
2、游戏任务比较多,而且很多是剧情任务,一般玩家都会去做,在做任务的过程中,一般级别就练起来了,这样就避免了刻意练级的过程。
再来说说它的缺点:
1、仓库容量实在小的可怜,没有背包系统,身上放的东西也不能太多。但材料那种那么废格子的东西。哎,只好多建几个号来解决。
2、没有NPC直接用游戏币卖药,只好做任务或打怪弄点,还有在哥布林NPC那边用PK点+钱买,但PK点可以买带加成的好装备,做任务也能用到。所以应该没太多玩家愿意用PK点去买药。
3、一部韩国游戏,没让我感觉到任何韩国游戏的传统优势,看到的几乎都是在模仿。(不过话说回来,模仿也要会模仿才能做出来精品,不然弄出来一个四不象,那就更垃圾了。其实近两年韩国网络游戏一直不断在创新,但并不是真正的“创新”。资深玩家看到的就都是模仿了,不过也圆了一些老玩家以前幻想那一个一个经典游戏能网络化的梦。当然一个单纯网络游戏或者PC GAME玩家的话就不会有这些感觉,玩到的是全新的感觉。不管怎样,这也都是好事。人人都想更好,但创造者也是人,毕竟都要一个过程的。只是我们以往习惯的LOGO及人物换了些形象而已,只要产品好,都是可以接受的。)
比较中立的特点:
1、纯房间制,最多4人组队,完全抛弃了公用地图打怪。这样无疑加快了升级过程。但有些喜欢边打怪边在野外交朋友的人,还有喜欢暗杀或随意PK其他玩家的人就得不到满足了。
2、PK不再是装备及药量占主要位置了,操作技术成了最主要的项目。PK也是房间制,最多8人混战或4V4,但这样就没有壮阔的公会战或国战了。
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现在看看开发者给运营商留下的空间:
1、在游戏中,玩家不能用游戏币在NPC处买到血及魔法药(唯一一处还是用PK点+游戏币一起买,但PK点的用途相对比较珍贵,还是不要用来买药比较好。),只能做一些任务,或在战斗过程中打到,但根本不够玩家挥霍。“什么!血及魔法药都买不到?”看到这里你一定会很吃惊,但一款真正的ACT游戏,血及魔法药其实并不是很重要,因为玩家可以通过技术来弥补药的不足。当然一些操作能力相对较低或想游戏进程更快,以及更多的越级打怪的话,就需要较多的药了。这就给运营商留下一道伏笔。
2、在游戏中,玩家不能通过换装备来改变游戏人物的服饰,一个换装系统也给运营商留下了伏笔。
3、高级装备除了打怪及通过PK点+游戏币买到固定的那几种以外,一般要先得到合成配方,然后去攒材料,之后合成出来。但打到及买到的一般都没合成出来的好。所以配方或者高级材料的得到难度较高,这也是伏笔。
4、通过装饰物获得更多的加值及人物称号。目前日服已开放气球及勋章,并且气球最近还被关闭掉了,仅有勋章。这也是伏笔。
5、仓库容量也是伏笔。
6、目前还在公测,开的地图及功能也不完善,还有很多其他没发现的东西。
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