本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2005-7-21/n964_880562.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
本土网游公司开始注重研发并拓展海外
2005-07-21 16:33:55
神评论
人民网-国际金融报 记者 邵一乙 发自上海
7月20日,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海召开,为国内外的游戏开发商、运营商、投资商提供一个交流与讨论的平台。值得注意的是,在国外网游公司对我国网络游戏市场虎视眈眈的同时,中国本土的网游公司也正逐步注重自主开发,并向海外拓展。
该论坛邀请了**相关行业管理部门的官员向海内外游戏开发商、运营商、投资商介绍中国**对游戏产业的政策;也邀请了国内外著名的投资商和国内成功的开发商、运营商高层介绍宝贵的经验。
据国家新闻出版署副署长于永湛介绍,2004年我国网络游戏出版市场的实际销售收入为24.7亿元,比上年增长了47.9%,预计到2009年这个数字将达到109.6亿元,在2004年,仅仅由网络游戏产业带动的相关产业的直接收入,就达到了250多亿元,游戏产业已经名副其实地成为互联网出版产业的火车头。这就无怪乎海外游戏研发公司对我们市场的觊觎。
在产业迅速发展的同时,新闻出版总署也有意识地开始扶持民族网游,制定了促进中国游戏产业发展的政策,比如大力鼓励和支持具有自主知识产权的、弘扬中华民族优秀文化的原创民族游戏作品的开发。
具体说,包括大力实施中国民族网络游戏出版工程,计划在五年内推出100款具有自主知识产权的网络游戏,预计总投资10亿-15亿元,去年是实施这项工程的第一年。第一批入选的21款网络游戏目前已经陆续上市,并在市场上产生了巨大影响。中国民族网络游戏出版工程的第二批选题征集工作目前已经开始,下一步将对申报的选题予以全面评审。
还包括组织大型系列网络游戏《中华英雄谷》的开发,加快北京、上海、广东、四川4个国家网络游戏动漫网络基地的建设,最后是实施中国民族动漫网络游戏“1+10”人才培养计划。
事实上,这些努力也卓有成效,网易推出的《 大话西游2》和《 梦幻西游》,创下了同时在线超过113万的记录;一直坚持走自主研发路线的金山软件,其开发的《 剑侠情缘网络版1》不但在国内大获成功,登陆越南后,不仅填补了越南母语网络游戏产品空白,还极大刺激越南网游产业,目前《 剑网1》在线人数稳定在3.8万人,创下越南网游历史记录。盛大和九城则先后推出了《 快乐西游》和《梦幻国度》,这些活跃的市场表现让人相信,2005年仍会延续网络游戏在2004年的发展势头,成为一个值得纪念的本土网络游戏年。
7月20日,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海召开,为国内外的游戏开发商、运营商、投资商提供一个交流与讨论的平台。值得注意的是,在国外网游公司对我国网络游戏市场虎视眈眈的同时,中国本土的网游公司也正逐步注重自主开发,并向海外拓展。
该论坛邀请了**相关行业管理部门的官员向海内外游戏开发商、运营商、投资商介绍中国**对游戏产业的政策;也邀请了国内外著名的投资商和国内成功的开发商、运营商高层介绍宝贵的经验。
据国家新闻出版署副署长于永湛介绍,2004年我国网络游戏出版市场的实际销售收入为24.7亿元,比上年增长了47.9%,预计到2009年这个数字将达到109.6亿元,在2004年,仅仅由网络游戏产业带动的相关产业的直接收入,就达到了250多亿元,游戏产业已经名副其实地成为互联网出版产业的火车头。这就无怪乎海外游戏研发公司对我们市场的觊觎。
在产业迅速发展的同时,新闻出版总署也有意识地开始扶持民族网游,制定了促进中国游戏产业发展的政策,比如大力鼓励和支持具有自主知识产权的、弘扬中华民族优秀文化的原创民族游戏作品的开发。
具体说,包括大力实施中国民族网络游戏出版工程,计划在五年内推出100款具有自主知识产权的网络游戏,预计总投资10亿-15亿元,去年是实施这项工程的第一年。第一批入选的21款网络游戏目前已经陆续上市,并在市场上产生了巨大影响。中国民族网络游戏出版工程的第二批选题征集工作目前已经开始,下一步将对申报的选题予以全面评审。
还包括组织大型系列网络游戏《中华英雄谷》的开发,加快北京、上海、广东、四川4个国家网络游戏动漫网络基地的建设,最后是实施中国民族动漫网络游戏“1+10”人才培养计划。
事实上,这些努力也卓有成效,网易推出的《 大话西游2》和《 梦幻西游》,创下了同时在线超过113万的记录;一直坚持走自主研发路线的金山软件,其开发的《 剑侠情缘网络版1》不但在国内大获成功,登陆越南后,不仅填补了越南母语网络游戏产品空白,还极大刺激越南网游产业,目前《 剑网1》在线人数稳定在3.8万人,创下越南网游历史记录。盛大和九城则先后推出了《 快乐西游》和《梦幻国度》,这些活跃的市场表现让人相信,2005年仍会延续网络游戏在2004年的发展势头,成为一个值得纪念的本土网络游戏年。
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