业界评论:金山欲在游戏业与索尼比肩!

2003-07-28 18:42:44 神评论
【eNet记者 初美】7月26日,金山在央视涿州影视基地举行了一场隆重的千人古装发布会――“武林英雄大会”,正式发布首款网络游戏《剑侠情缘网络版》。为《剑网》演唱主题曲的著名歌手羽泉、陈妃平、彝人制造之高音阿木一齐到现场助阵。金山冲击网络游戏市场的战阵正式拉开序幕。金山总裁雷军发下誓言,未来金山的发展目标是成为可以与索尼和微软比肩的游戏业巨子。野心不小的金山真的能把日韩抢占的游戏领地夺回来吗?

西山居呕心沥血之作

26日,金山在发布会现场演示了《剑侠情缘网络版》情节。看得出来,《剑侠情缘网络版》为了能够表现中国特有的“武侠情结”特意把故事设计得曲折感人,画面音乐优美,十大门派、三大阵营等浓厚的中国传统文化色彩展现出了精彩纷呈的武侠世界。

据了解,作为西山居第一款网络游戏,《剑侠情缘网络版》的研发历经了近三年的时间,金山公司前后投资1500万,综合了三***人员近百人心血。1999年求伯君先生提出网络游戏构想,由于市场环境和自身条件不成熟等种种原因未能立刻开始制作。2000年夏,在《剑侠情缘II》成功发售后不久,西山居开始了网络游戏的预研,并针对网络游戏的人员需求着手团队建设。2001年7月,SWORD3ENGINE基本完成,《剑侠情缘网络版》正式立项。经过半年的设计,2001年底程序底层基本实现,超过20人的美术队伍开始进入制作阶段。2002年10月,第一个单服务器版本调试成功,测试中发现游戏的效率等方面达不到设计要求,经过多方协调后于2002年底宣布延期。2003年2月,基于新的服务器底层的内测版本α1.0完成,同时完成了西北南区的游戏世界。2003年4月,内测版本α2.0完成。2003年5月,内部测试的最后一个版本α3完成。2003年5月底,公开内测的β1.0完成。2003年6月初发布对外公开测试的版本β2.0。

由于《剑侠情缘网络版》是西山居的第一个网络游戏项目,大家都比较缺乏网络游戏的设计和制作经验,在制作的过程中面临了不少技术难点。金山研发人员感慨地称,“近三年的开发历程,我们曾犯过很多错误,也曾一度迷失方向。而这些都将成为剑网最宝贵的财富”。

金山的战略

近两年,韩国、日本在我国大力推广产品,尤其是韩国游戏影响巨大,拥有绝对优势的市场份额。而国内公司基本上处于代理运营地位。国内代理游戏厂商不仅需要支付高额的版权金,在产品销售期间还必须支付相当比例的利润分成,以至于韩商“奇货可居”,代理费开价动辄上百万美元。中国游戏商不得不接受“以市场换产品”的宿命,变成单纯的产品推广商。除了经济利益的外流,国外网络游戏所带来的文化冲击也不可避免。金山认识到,发展自主知识产权的网络游戏产品,即是振兴网络游戏的需要,也是抗击“韩流”冲击中华文化的需要。尽快开发出高水准、拥有自主知识产权的国产网络游戏产品已成为摆在国内游戏研发厂商面前的一项重要产业责任。

金山在游戏上的战略是显而易见的。首先要瞄准的是抓住中国本土市场。中国的游戏市场容量已经得到了业界的关注,而且随着国内互联网的深度普及,网络游戏的市场潜力非常大,再过两三年,在中国大陆很可能出现一个比中国**、日本和韩国三个市场累加之和还要大的在线游戏市场。拥有中国市场,也就意味着具备成为产业巨头的条件。

和韩国游戏作比,虽然其制作实力、产品品质享誉全球,其市场容量也很大,但是由于人口和地域的有限性,韩国游戏产品大多雷同,模型千遍一律,故事和任务毫无新意。要战胜韩流必须避开技术壁垒,先从文化入手。中国五千年文化历史悠久,由三国题材、金庸小说改编的游戏是深入人心的。国产网络游戏虽然在技术实力上暂时逊色于韩国,但创意却是远远胜出的。金山看清楚这点后,遂决心把《剑网》的故事情节定为以南宋时期的抗金历史为主线,依托传统武侠文化为背景展开故事和任务,有力展现了中国宋代的地理风物及人文环境。

金山相信《剑网》受欢迎的程度将远远高于外来产品,毕竟原汁原味的本土文化更能满足玩家的体验需求。

金山数字娱乐总经理张志宏曾表示,太多的韩国游戏进入而导致的市场争夺将带来网络游戏市场的重新洗牌,而随着国产游戏的崛起,两至三年韩国网络游戏的市场份额将会下滑至40%左右。”

解决了网络游戏的自主知识产权问题就完成了提升网络游戏服务水准的核心环节。金山历时三年,耗资1500万完成了这一环节。金山下一步是整合产业链资源,打通链条上游向下游扩张的出口,在高端商业模式上迎击已经非常成熟的国外对手,提高企业核心竞争力,建立可持续发展动力的出路。在这个整合中,金山的短线规划是整合网络游戏产业链资源,实现研发和运营一体化推进;长期规划是实现数字娱乐业务的全线整合。

谁是最后赢家?

目前我国网络游戏市场如雨后春笋,前景不可限量。网络游戏市场在2001年时仅为3.1亿元人民币。到2003年的市场产值就直逼20亿元,相当于电影业的产值。有关人士预测,2006年网络游戏市场的规模会上升至83.4亿元,网络游戏市场将成长到有1.14亿名玩家。网络游戏所带来的产值和关注将有胜于传统的影音产业。

从目前中国网络游戏市场上来看,韩国竟然占据“半壁江山”。无论从玩家的口味还是产业经济的影响,中国都需要有自己的自主网络游戏在世界占据一席之地。这不仅意味着将带来巨大的经济效益,也影响着周边产业发展和中国文化向世界传播发扬的作用。

专家分析,从中国现在的网络游戏来看,简单的PK、升级已经渐渐不能满足玩家的需求。中国玩家正在追求更多的文化和武侠背景游戏。同时,国内自己开发的游戏,在运营、维护、售后服务上也有着自己的便利。所以,国产游戏在今后有着巨大的上升空间。

金山总裁雷军的话更是掷地有声:“金山《剑网》将在今年年底实现10万人同时在线;到2004年年底,同时在线峰值冲过百万。未来金山的发展目标是成为可以与索尼和微软比肩的游戏业巨子。”

中华武侠比拼韩国武士,网络游戏谁将是最后赢家?




































【来源:】
关于金山的新闻
17173 首页全新改版规划中!现向各位玩家征集真实使用意见,你的想法将直接影响新版页面设计~动动手指填写问卷,快来共创你心仪的页面布局吧! 参与问卷