梦回FC:设计师上村雅之讲述FC开发的那些事
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今年的10月18日,是任天堂Family Computer美国版NES(Nintendo Entertainment System)北美发售30周年的日子,为了纪念这一时刻,外媒对FC设计者上村雅之进行了一次专访,请他口述了FC开发过程中那些不为人知的故事。
2015年10月18日,是任天堂Family Computer美国版NES(Nintendo Entertainment System)北美发售30周年的日子,为了纪念这一时刻,外媒对FC设计者上村雅之进行了一次专访,请他口述了FC开发过程中那些不为人知的故事。游戏产业网对采访内容进行了编译。
FC设计者上村雅之
30周年达巅峰 上村最爱乌冬面
现年72岁的上村雅之已经远离了自己原来的工作。他比宫本茂和手冢卓志大了10岁,他几年前从公司退休然后在京都立命馆大学担任教授,上村不必再担心要在竞争中时刻保持领先,也不用担心他的古老的工作方式再也跟不上形势。相反,他更能够和年轻人交流,大部分这些人的童年时期的快乐都得益于上村的创造。没有什么比这更好的退休方式了。
从某种意义上讲,上村能见证NES30周年庆典,也是他人生的一个巅峰。他出席了纪念活动,并在纽约大学游戏中心发表了一次演讲。
美版FC——NES(Nintendo Entertainment System)
“坦白讲,今天对我来说是一个重要的回忆。”他在纽约大学游戏中心发表演讲之前对记者说道。记者问他对于FC有没有什么特别的回忆,他想了一会,承认相比于创造主机的工作,能来到纽约大学对他而言意义更重大。
“实话告诉你吧,”他说道,“开发工作实际上是有一点无聊的,因为一旦做出来的东西卖得不好,你就麻烦了,如果卖得太好的话,你也会有麻烦。”他咯咯笑了起来。“如果你做的东西销量很好,你会得到很多赞扬,但是你永远不会满足所有人,人们的指责和抱怨一时间都让开发人员背了锅。某种程度上,忘掉过去那些和开发有关的日子,现在的我反而有一些终结感。”
虽然当他讲述主机诞生的故事时谈笑风生,但是我们不难想象那段日子里他要承担多少压力,无论是FC还是NES,都曾经面临着随时失败的风险。不过,他仍然很乐意谈论任天堂免费的乌冬面,这是任天堂给加班的员工提供的加班餐,显而易见,上村当时为了新主机经常工作得很晚。当然,这一切都被总裁山内溥看在了眼里。
上村经常提到FC的工作可谓是不成功便成仁,项目的诞生很大程度上是因为那时候任天堂的产品Game & Watch成为了爆款,然而销量却又很快回落。山内溥就指派上村雅之去研发一种可以跟换卡带的游戏机,并且希望新的游戏机能够比那些只能玩一种游戏的游戏机有更长的生命周期。
山内溥为新的游戏机设置了100万台的销售目标,上村说,光在日本就买掉了1400万台。不过他也指出,这样的成功也带来了特别的挑战。整个平台充满了有质量问题的第三方软件,而芯片的短缺则导致热门游戏的延期。当时任天堂还仅仅是一个小的玩具制造商,他们还没有为FC在世界范围内的成功做好准备。
不过上村没有辜负山内溥的信任,他最终证明他不仅是FC项目合适的领导人,而且是不可或缺的领导人。他作为工程师的经验,他的设计选择,以及他的个人关系都帮助了这一个看起来不可能的项目走到了最后。
偷师三菱雅达利 乒乓砖块奠基石
在FC之前,任天堂设计过很多类型的游戏机
项目初始,上村雅之已经有在任天堂主机部门大量的工作经验。70年代初,他参与制造了两部模仿《乓》(Pong)的主机:TV-Game 6和TV-Game 15。从名字可以看出来,他们分别有6种和15种可以在电视上玩的乒乓球游戏。上村遗憾地承认这些产品并不流行,在1977年那会市面上充满了《乓》的仿制品,任天堂的产品看起来并没有什么独特之处。反倒是任天堂的下一个主机《超级打砖块》(Block Kuzushi),更多程度上为FC的成功奠定了基础。
在任天堂FC之前的所有主机中,《超级打砖块》是最有名的。他那圆角的控制台和引人入胜的图标则出自于天才设计师宫本茂之手。然而,据上村所讲,不仅仅是你看到的表面的那些天才的设计,《超级打砖块》内部的硬件设计对于公司的未来同样重要。“在TV Game 6,TV Game 15以及FC之间,我们做了《打砖块游戏》(Breakout)一类消除砖块的游戏,”上村说道,“我个人负责TV Game 6和TV Game 15的设备的开发。然而我们已经从三菱购买了芯片,任天堂只是封装了机器然后把他们推向了市场。”
“这是任天堂开始学习的阶段,也是我开始学习游戏机连接电视技术以及电视图像显示技术的阶段。电视不仅仅是用来看的,我们第一次有了这样的想法。无论从技术上还是商业上,这个想法在当时的日本都是前所未有的概念。”
通过观察三菱设计师在早期《乓》这类游戏机上的工作之后,上村从中学习了很多主机的设计方法。他也从中看到了《超级打砖块》将任天堂游戏开发进程带入下一阶段的机会。
“那时,在TV Game 6 ,15和FC之间,雅达利的《打砖块游戏》在日本是最流行的,我们从玩家那里得到了很多需求,‘嘿,这样的东西任天堂能做吗?’所以包括我在内的所有工程师开始着手开发能够在家里玩的‘打砖块游戏’。《超级打砖块》的芯片都是任天堂内部制造的。所以从某种意义上说,三菱工程师是任天堂的老师。”
雅达利2600
在参考了雅达利《乓》类型的游戏系统以及“打砖块”类型游戏后,任天堂的工程师自然开始思考雅达利的下一个突破点:电视游戏机系统,就像雅达利2600那样。虽然2600并不是第一台可以更换卡带的游戏机,但是2600确实是成功开拓了卡带游戏的市场。
“在那时,雅达利在美国市场取得了巨大成功,我们就想我们在日本能不能也做到同样的事情。”上村回忆道,“我们确实考虑过TV Game 6,15以及打砖块游戏,我们足够了解日本玩家的需求,在家里用电视玩游戏是可行的而且我们也可以做到。”
任天堂为了这部独立的游戏机开始认真投入研究和开发,然而这一等就是4年。
上村横井争资源 理光化解产能荒
虽然上村在任天堂早期的主机部门发挥了关键作用,并且直到SFC时代他都是担任首席设计师,但是他并非任天堂最出名的工程师。发明了Game boy的横井军平才是任天堂的明星。Gameboy是迄今为止销量最高的游戏机,当然这并不是横井军平唯一的业绩。实际上,回顾横井军平在任天堂的生涯中,只有过一次失败:1995年的Virtual Boy。随后他离开了公司,并创建了自己的公司Koto。然而这家公司并没有运营很长时间,横井军平就因为车祸去世了。虽然很年轻就去世,他仍然留下了很多传世之作,包括任天堂早期的一些爆款玩具和游戏:超级怪手( The Ultra Hand)、恋爱测试机(the Love Tester)、电子枪版打鸭子(Duck Hunter)和荒野枪手(Wild Gunman),当然还有最重要的Game boy。
上村认为横井军平的Game & Watch对FC的硬件设计产生了重要的影响。Game & Watch上十字键的设计最终成为FC手柄上重要的设计元素。鉴于FC团队的基本设计目标是能够忠实重现街机上《大金刚》的体验,他们恰当地使用了在Game & Watch《大金刚》上使用的十字键。
各种各样的Game & Watch
不过在起初的时候,FC团队和Game & Watch团队之间却有一些不和谐。“在那个时候,”上村说道。“任天堂的工程师分散在两个团队:一个团队制作像《太空侵略者》这样的街机,另一个团队就是横井军平的Game & Watch团队。Game & Watch的销量惊人地火爆。正因为此,我的团队的人都跑去横井军平的团队去了,我当时有点不知所措了。最后,我的团队就剩下了3个人!”“就在那时,山内溥联系我说,‘来吧,让我们做一个家用的游戏机吧。’”
虽然不像苹果Lisa和Macintosh(译注:早期苹果的电脑型号)那样爆发激烈的冲突,然而当上村开始着手研究硬件解决方案的时候便发现,团队人手不足了。而就在这时候,FC团队遇到了第二个拦路虎:日本半导体行业已经没有可用的微芯片!有很多原因导致了FC生产过程中的“芯片荒”,然而最能证明的就是任天堂发现自己在全国各大芯片供应商中的优先级排在最后,所有产能都去满足PC公司的需求了,比如当时电子业巨头NEC的订单。
“我们起初确实有一些街机上的《大金刚》的经验,于是我们想‘好吧,或许我们可以用LSI(大规模集成电路)芯片来做。’,这样可能更适合家用。所以从一开始,我们就决定采用LSI芯片来制作一台家用游戏机,但是我知道这可能会很困难,就好比之前做打砖块游戏那样。同时,我们需要找到一个制造商,确实有一些制造商可以满足我们的需求,但是不幸的是,当时日本可以生产这种芯片的制造商都在抓紧时间给个人电脑生产芯片。所有半导体芯片的产能都和其他公司的家用电脑以及其他设备捆绑在了一起。”上村说道。
“只有一家公司有最先进的设备,而他又没有任何订单。于是他进入了我们的视线,然后我们向他们求助,这家公司就是理光。”
虽然理光是以制造复印机和传真机闻名,但是在当时,面对任天堂百万级数量的订单,理光成为了全日本唯一一家有足够的产能和带宽满足任天堂需求的公司。理光的介入在很多方面却显得是有些命中注定。
装配FC的主板
首先,理光的生产工程师向上村推荐了一款并不常见的芯片MOS 6502(至今很多电子辞典仍然使用这种芯片),希望FC基于这款芯片来制作。戏剧性的是,正是这块芯片,将未来的社长岩田聪带入了任天堂的轨道。当时岩田聪可谓是Commodore PET电脑(译注:当时一种可以用来玩游戏的电脑)方面的编程专家,而这种电脑也是用的6502芯片。由于这种电脑在日本非常少见,岩田聪的技术在早期简直就是珍宝:他编写了4个雅达利街机的FC转换器程序,帮助任天堂FC团队为雅达利开发游戏。任天堂曾经希望取得授权但是没有成功,谢天谢地的是,2600的市场后来崩溃了,后来岩田聪就加入进来帮助制作第一方游戏《气球大战》和《弹珠球》。
如果说的更直接一些,理光的介入其实更多的是个人的因素。“幸运的是,”上村回忆道,“理光的首席工程师实际上来自三菱,他曾经帮助我们制造TV Game 6和15。所以在某种程度山我可以继续和我之前老师的这层关系。”
在日本,尤其是像任天堂这种很传统的公司,很大程度上是靠关系来维持的。上村和理光首席工程师的关系很可能对理光接受任天堂的订单产生了很大的影响。没了这层关系,谁敢说理光会和任天堂合作呢?鉴于当时PC制造业大潮席卷日本,理光有着最先进的制造设备,却没有订单,这看起来根本不可能。可靠一点的解释便是上村和他的前同事之间的羁绊,使任天堂胜过了其他厂商。这上天注定的缘分可能从一开始就避免了FC项目的失败。
回归成员生灵感 十字按键成标准
在生产资源上得到了保障之后,上村就开始考虑游戏机该做成什么样子了。上村在纽约大学的演讲中提到,开始的时候目标是能够重现街机上《大金刚》的体验。当任天堂开始FC硬件设计的时候,《大金刚》街机仍然是一个十分热门的街机。把当红街机主板变成一个紧凑的、可以更换的而且要便宜的卡带上看起来是一个十分艰巨的任务。“理光的工程师将这个视作一个挑战,”他说,“将大金刚适配到LSI上将会十分困难,他们想挑战这个任务。所以对于‘我们如何用LSI技术去玩《大金刚》’这个问题的答案上,我们十分相信理光公司的回答。同时,我也对这一类问题做了全面的分析,‘系统架构最终将是什么样的?’”
在系统架构这点上,上村说,当初从他的团队出走的那些工程师以一种意想不到的方式对他们进行了补偿。“你可以想象,我们第一次做这种硬件的时候面临了许多困难,但是最困难的一点是,控制器如何设计。”
“这看起来有点巧合,但是有一些当初去到横井军平团队的人最终找到了回到我的团队工作的方式。所以在手柄设计中,一个想法也来源于他们。”
上村说他的团队尝试了几种不同的控制器,包括一些风格更接近于2600的摇杆。不过这些设计都没有让人感到完美。比如2600的设计,玩动作游戏的时候就显得不稳定,还有人担心孩子们可能会直接在地板上踩。最终,一个来自横井军平团队的工程师提议在FC的手柄上装上十字方向键和按钮。“我们已经有了Game & Watch上的《大金刚》,它是采用的十字方向键加按钮的方式控制的。”“于是我们就做了这样的尝试。”
上村的团队从各种游戏机的手柄中吸取灵感,开始手柄的按键是设计成方形的,但是那批机器出现了问题被召回了,后来就被改成圆形了
“当时,我们尝试了各种各样的硬件原型,包括控制器。”上村说,“当我们选择Game & Watch上《大金刚》那样的控制方式时,我们立刻就意识到,‘对了,就是这感觉’。这意味着实际上有一些人可以声称他们发明了FC的手柄。”
“我认为我们喜欢这种控制方式的最大的原因在于Game & Watch上《大金刚》这款游戏做得很棒,而且是多屏的。这就是说一个屏幕在上面,一个屏幕在下面,而控制器也在下面。当我们尝试这个原型的时候,发现并不需要一直盯着下面的控制器,而只需要一直看着屏幕就好了。我们突然意识到这种迷之正确的感觉,你不需要看着手柄去玩游戏,我们要的就是这种感觉。我最终做出了决定,但是这是团队努力的结果。”
当一切都尘埃落定后,这样十字方向键手柄的设计也不能说没有遗憾。“你知道,我们当时没有申请专利,”上村略显悲伤地承认道。“当他被推向市场后,你会发现他立刻流行了起来,到处都能见到,而且现在成了游戏手柄的一个标准了。”
缩减成本成难题 创新卡带双芯片
按照FC当初的设想,想要重现街机的体验,还得能换卡带,又要能在家里玩,需要做一些小的设计上的折衷,但这么做又十分重要。团队面临的最大的挑战是来自于山内溥,他对最终硬件的成本做出了严格的限制:他不仅需要主机卖的价格很低,要低到足够吸引广大的年轻玩家,他还要求主机要盈利。
上村的任务几乎变成了一个难题:哪些部件是关键的部件?哪些部件又可以移除,而且不牺牲系统的性能。“我自己需要作出决定的事情就是,‘功能和成本的平衡点在哪里?’或者换一种说法,‘什么地方我可以多投入一些成本?有没有什么地方即便成本增加了,我们仍然做不了的呢?’”
你必须无情地舍弃掉一些东西,这已经成为任天堂硬件业务中关键的一环。这当然是竞争使然,不过这些年随着更昂贵的主机的发售,他们也受到了重重阻力,更证明了做必要的减法是非常明智的。但是正如上村指出,任天堂并不是简单地缩减硬件规格来达到成本的降低,相反,这个战略的关键要素在于知道什么时候不削减功能,甚至要加入成本更高的功能。
“一个具体的例子就是,FC的卡带采用了2块只读存储器(ROM)芯片,他说,这看起来导致了系统成本的上升。”“当时常规的想法是,‘这样的系统只包含一个ROM芯片,’”他回忆道。“但是仔细研究一下,我们用2块ROM其实可以节省成本的。”
“那时候在日本文字处理器的发展和流行正好和这事联系到了一起。因为文字处理器的流行,而且他们有使用ROM处理日本汉字的需求,所以那时日本制造了大量的ROM芯片。”而“个人电脑的大量需求造成了RAM(读写存储器)的价格更贵,使用ROM就显得非常经济。”
用ROM的最大一个原因是因为在游戏中,你自己并不创建数据,你只是使用已经创建好的数据,所以实际上卡带并不需要RAM,只用ROM就可以了。从一开始,我们就把他设计成模块化的,通过存储器映射芯片。
储存在CHR-ROM中的图片
只要是认真摆弄过FC游戏卡的人都知道,不管是破解卡带还是模拟卡带,你都会注意到卡带分为两个部分:CHR-ROM,用来储存字体和图片,另外一个是PRG-ROM,用来储存命令和程序。实际上,这竟然是影响系统寿命的一个关键因素:通过不同ROM文件之间的“寻页”,主机可以支持非常大的游戏,虽然他主板上的RAM的容量非常小。比如《卡比大冒险》的容量大大超过了主机的内置存储器,但是因为采用了双格式的方法,让这种大型游戏成为了可能,这是因为削减成本而带来的一个意外的发现。
换句话说,使用双ROM的卡带意味着主机可以用更少的RAM,卡带的主板上并不需要包括昂贵的RAM。虽然为了支持这种格式,设计上复杂了许多,而且主机的成本或许会上升,但是他让卡带更加便宜,这更加促使了FC平台的大范围传播以及软件的不断成熟。
虽然上村的团队无法预测未来会出现诸如《恶魔城》、《泰森拳击》这样的游戏,但是他的团队设计出的FC主机的硬件具有足够的扩展性,使得这种高端游戏的创作成为了可能。
同样的,FC团队选择投入大量资源来制作系统的音频芯片。在那时,他说,“一切都是哔哔哔的声音,因为你在游乐场里听不到什么声音。”但是在家里玩,远离了游乐场里的喧闹,像这样简单重复的声音很容易就引起烦躁。“非常幸运的是”,上村说,“团队里一个工程师喜欢弹钢琴,并把他的专业知识运用到了芯片的制造中来。”
FC的到来意味着任天堂开启了高速增长模式,而上村发现自己已经忙得不可开交了。“这意味着现在有制造街机游戏的团队,制造Game & Watch的团队,以及制造FC的团队,”他说,“我最后在这三个团队中都有参与工作。那时的任天堂有很多专业技术人才,但是因为我在各个团队里都有一些工作,我以前也要同时和半导体生产商打交道,处于这种位置,让我在设计像FC这样的系统时就有了一些优势。
“我们必须保持小规模的团队,但是我们有合适的人选。例如,我们有宫本茂先生,而他当时做的最重要的决定就是,‘在屏幕上用什么样的颜色可以达到最佳的效果?’‘我们应该用什么样的颜色来传达给玩家好呢?’诸如此类的问题。”
坚持品质不动摇 上村鼓励挖bug
“从某种意义上说,任天堂和雅达利很像,但是我们也曾经只是一个玩具制造商,”上村说。“基本上,那些玩具都是我们自己生产的。我想如果你看一看那时候的世界范围的市场,你会发现我们在一个特定的历史时期进入了主机游戏市场。另外一点我想是那时候公司的特质,一直保持到今天,就是对品质的坚持,从生产玩具时就对品质非常谨慎和坚持,我们对于产品的品质是非常敏感的。”
1983年,FC发售后不久,他的质量就受到了考研。最初出厂的一批机器里出现了一个小缺陷,这会导致一些游戏无法运行。评估认为大概有1%的次品率,但是任天堂选择找回那些早期的机器。这也产生了一个副作用,早期使用方形按键手柄的FC就变得特别的稀有和珍贵;更重要的是这体现了公司对消费者的承诺。早期FC的召回树立了任天堂在玩家心目中的形象,并且促使了第一次软件硬件销售风潮的爆发。
“即便我们在19世纪初开始做花扎的时候,我们就很重视质量,如果卡片上有一点点瑕疵或者污渍,都会被当成次品丢掉。所以即使我们面对新技术,我们也有一颗匠心来处理质量问题。”
任天堂仍然不能解决硬件上所有的问题,实际上上村反而喜欢里面一些怪异的小毛病,他认为这让FC有了个性。
“FC在最开始设计时使用的技术可以实现横向卷轴滚动,就像马里奥那样。但是有人偶然发现了一种方法,可以不让整个画面都滚动,仅仅有单一的水平线可以独立地移动,就像超级任天堂里的《F-Zero》那样,漂移的轨迹就是类似的效果。这件事是让我极为吃惊的。”
“在某种程度上,这实际是一个bug,那是因为在设计阶段的时候我们并没有意识到可以这样做。后来被游戏开发者发现了。但是我想实际上这正是这个系统的伟大之处,我们非常乐于创造一些新的东西,但是此后我们就让开发者来开发游戏了。他们接受了挑战,‘好,我们可以做一些系统创造者从来没有做过的事情,’我非常高兴能看到这样的事情。”
上村认为系统的限制有助于培养创造力。就如FC最初的目标是为了能够在便宜的家用游戏机上重现《大金刚》的体验,严格的硬件限制形成的挑战对游戏设计者极富吸引力。
“当时,我们发现当FC一问世就有很多人去给他开发游戏,我们看到了各种各样类型的游戏都被开发出来。但是你必须认识到,那时候大部分人都是给街机开发游戏的,他们都习惯了在适配于游戏的硬件上开发。但是你不能改变FC的硬件。一旦他们开始意识到,‘哦,这是通过芯片设计出来的游戏,我可以表达我的个性而且可以发现新的东西’,我想这才是那些从开发街机游戏转到开发家用机游戏的开发者真正兴奋的地方。
“另外一点,在玩家层面,这是第一次你可以和游戏的作者以一次意想不到的方式交互的体验。通常来说,如果你发现了一个商品的一些地方并不是按照设计的那样去工作的话,这就意味着你可以退货,或者就是一个次品。但是对于游戏来说,这些通常都是一些bug,但是玩家可以来发现游戏不寻常的玩法,在某种程度上这是有利于他们的。所以对于这种玩法,有探索和新奇的元素在里面。”
实际上,很多FC玩家文化都是围绕着著名的错误和bug。最著名的就是《超级马里奥兄弟》的水下256关。银河战士中的“lost world”也来源于此。现在通过寻找bug来获得最速通关的行为也非常流行。
在游戏愈发成熟的今天,在许多情况下,我刚才所说的bug从很多方面都已经被消除了。我认为有一点可惜,因为他缺少了发现的感觉。在那时,当我们在美国发售游戏的时候,我们有时间去把在日本发现的bug移除掉,但实际上我们并没有这么做。
或许这就是日本玩家的文化,发现游戏中的一切乐趣。如果这意味要找到一切你所能找到的东西,那么就包括找到bug,并且利用它。
“作为设计师,当我知道有人这么做的时候,我是暗自高兴的。能知道玩家发现了我们当时没有想到的东西非常有趣。我认为这是游戏文化中十分重要的一部分,玩家通过这些bug元素的发现,建立起了联系。在今天的游戏中很难再有这样的bug探索了,我觉得有点不幸。”
“我并不是说游戏要有像雅达利主机那种会导致游戏不能运行的bug,这并是不好事。我想说的是游戏本身要能够正常地运行,如果里面能有一些可以让玩家去发现而且能会心一笑的地方,那就最好了。”
市场萧条拓荒难 上下求索终成功
虽说FC在发售后一路坎坷,但是上村说将这款游戏机带到美国才是任天堂最大的挑战。
“我想我可以很自信地说,‘打入美国’,可能是FC问世以来最大的挑战,”他承认,“分销商和我们的合作伙伴是成功的关键,但是我们已经听说他们都对这个主机不感兴趣。我想我们的老板山内溥最焦虑的问题就是“这不是达不达得到销量的问题,而是卖不卖的问题,我们该怎么做?”
在当时,美国和日本的主机市场都面临着各自不同的挑战。FC在1983年发售,然而当时美国正经历着“雅达利冲击”阶段。游戏的销量在1982年开始下滑,研发商、发行商、销售商都遭受了重大打击。当任天堂开始着眼于西方市场时,美国的游戏机市场只剩低价处理的游戏机和无数等待清仓大甩卖的游戏。电视游戏的崩溃让零售商们都害怕了,他们不会第二次犯同样的错误。
同时,由于消费者缺乏兴趣,任天堂的FC在日本也没有取得长足的发展。就在发售的最后时刻,还遇上了半路杀出的程咬金。世嘉在任天堂发布FC的同一天发布了自己的主机SG1000.同时,MSX电脑标准诞生了,这种电脑基于Coleco Vision技术,和FC的技术非常像。不久之后,雅达利终于在日本推出了游戏机,在日本叫做2800。
这种不成功便成仁的局面再次到来:Game & Watch的销量已经日渐减少,上村说零售商们担心《大金刚》的生命周期快到头了,即便把它放到家用机上对玩家也不再会有吸引力。进军美国市场可能有困难,然而任天堂的高管把海外市场看做他们的唯一希望。
“在那时,很多公司都尝试克服了制作卡带游戏机的障碍,但是在1983和84年那时,他们当中没有人取得了很重大的成功。虽然我们听说美国市场的问题在于没人愿意销售游戏机,但是我们也仔细分析了这个现象,这并不是玩家造成的,我们知道美国玩家是希望玩到高质量的游戏的。”
“所以山内溥先生和美国总裁荒川实在为此努力。每当我们听渠道商说,‘不,我们现在不需要你们的主机,我们不会在这里销售’,这很明显意味着我们无法进入当地市场,但是我们也知道我们的像《大金刚》这样的游戏以及Vs.街机游戏在当时是受到美国玩家欢迎的。
任天堂的VS.街机系统,让美国玩家首先体验到了NES游戏,虽然这些游戏并不是为街机开发的。
任天堂在1984年就开始调研美国市场。调研由北美任天堂的荒川实牵头,主要以任天堂Vs.系统为主要方向。而让FC游戏利用北美任天堂已经建立起来的Vs.街机销售网络则是一个绝妙的主意。总之,Vs.街机已经开始搭载改装过的FC主板并且能运行FC游戏了。游戏体验被极大地增强了,比如《棒球》这个游戏里增加了裁判的声音,而在卡带板上的游戏则没有。不过归根结底,Vs.上的游戏其实就是在日本卖给家用机玩家的游戏。
在1984年,FC的硬件并没有落后街机太多,所以他的游戏并没有看起来很粗糙。任天堂的设计反而刺激了街机的销量:Vs.街机可以说是当时第一个街机移植的标准。只需要插入新的主板,就可以用转换工具将一个卡带的内容烧录至另一个,然后再贴上新的贴纸,这在当时很容易实现。于是任天堂把库房里没人玩的《雷达大作战》全换成了《大金刚》,于是任天堂也迎来了爆发。
不仅如此,VS.的概念可以说被发挥到了极致。公司可以将VS.独立的街机来卖,也可以将任天堂的老游戏换掉,同时VS.的硬件还被认为是“面向未来”的,玩家可以通过”VS.-Pak”来购买游戏,这比买一个新的游戏要便宜很多。可以让玩家用VS.-Pak购买新的游戏,而花费比买一个全新的游戏低。其实,VS.-Paks就是FC游戏的街机版,只不过他自带了FC的硬件系统。这个概念和后来SNK推出的Neo Geo以及 AES/MVS双系统类似。对于任天堂来说,VS.业务线并不是他们的重点,却意外地延长了他们的街机业务生命,同时也发掘了一些并不被日本玩家看好的游戏,当然,顺便也做了市场调查。
任天堂在当时主要地区都推广了VS.的概念:包括日本,欧洲,以及美国。按照上村所述,这个业务在日本引爆,在美国表现格外好。“日本不喜欢对抗性游戏,”他说,“但是美国人喜欢。”VS.系列首先做了《网球》这个游戏,在年底又推出了《棒球》《高尔夫》《女子高尔夫》和《弹珠台》。
同时,任天堂试图让消费者直接接受FC:他们把主机带到了1984年冬季消费电子展上,这是一个叫做AVS的家用电脑,其核心很像Coleco ADAM那样的模块化电脑。AVS,即Advanced Video System,可能是任天堂最具有80年代风格的设计。AVS支持所有FC的扩展功能(键盘,数据记录磁带),他甚至把经典的交叉十字键换掉,换成了怀旧的D-pad按键。虽然他看起来很酷,而且很具有未来感,但是销量很冷清,很明显像这样的电视游戏硬件没人要。
任天堂早期的AVS系统
然而任天堂并没有被CES上AVS系统的失败打败。上村说,“因为我们从分销商和玩家那里得到了两种相互矛盾的看法,这一直在激励着我们,‘既然局面已经很糟糕,那就放手一搏吧!’我认为这就是任天堂自己的处世哲学:‘如果一件事很困难,那就应该去尝试。’”
那么公司有解决方案了吗?其实还是雾里看花。很明显,VS.的流行证明美国消费者并没有对电视游戏感到厌倦。然而同时,零售商们并不想去卖主机,因为他们都想从雅达利雪崩中恢复过来。于是挑战就是如何说服零售商进货。一旦这个问题解决了,任天堂有信心,核心玩家们将会解决剩下的问题。
任天堂放弃了AVS的概念,与其把FC当做一个面向未来的计算机卖给美国人,不如当成一个异想天开的玩具卖给他们。显然,任天堂具有足够的玩具销售的经验,于是一个新的概念——任天堂娱乐系统(NES)——进入了他们的视线。键盘和磁带设备都被去掉了,外观设计也变得低调雅致。取而代之的是一个像Omnibot 2000那样的机器人,光枪看起来更传统,以及一个全新设计的主机。
早期NES的广告,从中也可以看到最初为其设计的机器人
NES的设计本身是一个薄的塑料盒子,四四方方的,和摄像机有点像。上村说:雅达利2600自顶部插卡的方式是或多或少破坏了主机游戏图像系统的。任天堂重新设计了NES,让他可以从前面插卡,也就是水平地插入卡带,里面设置了弹簧装置,这比直接插入卡带好多了。同样的,NES的卡带扩大了一倍,并不是NES卡带采用了更先进的技术,而是让前插卡带更方便。NES的盒子里面甚至是用聚乙烯泡沫来让包装的大小和录像机带盒子的大小一样,以便他们在家里架子上摆放的时候能够看起来整齐。
上村笑着承认,没人知道怎么用R.O.B,但是机器人本身完成了他的使命:他说服了一些玩具商来进货。从1985年在纽约试发售开始,NES像野火一样烧遍了美国大地,到1987年圣诞,NES已经炙手可热,每个人都想买一台,以至于到处都脱销了。
虽然任天堂将FC做了一些改变,将他变成NES,但大部分是很自然的。相比于FC,NES除了10个额外的锁码芯片,仅仅重新安排了少数功能,包括增加了一个扩展接口,以及额外的手柄接口。任天堂的新机器并没有改变基础技术。上村说,仅仅让FC在美国畅销就足以是一个挑战。
“从时间角度上来说,”他说,“虽然有两年的时间间隔,但是我们一直在为之做准备。我们并没有很多时间去观察或者说去改进。我们曾经被荒川实和北美任天堂的同事告知,电视游戏机在美国没法卖,所以我们都是在黑暗中摸索,这其实是在冒险。”
“于是我们做出了决定,‘我们没有时间去做硬件上大的改动了,所以让我们尽量发挥硬件的作用,我们专心来克服游戏在美国没法卖或者卖的不好的情况。那时候在日本新出的游戏会有一些有趣的bug,我们打算在美国推出的游戏也带有这些bug。”
对于在电视游戏历史上扮演了一个重要角色的人,上村表现的并不像一个刻板的工程师形象。他是一个富有激情的讲演者,不论是很久以前的商业策略还是在FC上完虐他的孙子们。十多年前,他从来到了学校当老师,他现在关注的领域更多的是人文和社会——游戏的本质是什么。
“让我感到惊讶的是,NES这么多年后仍然受到欢迎”,他说,“在任天堂工作,本质上是我们制作游戏的工具,游戏和流行趋势的周期都非常短,而你已经习以为常。所以对于我参与设计的产品能有这么长的生命周期和影响力,我觉得很惊讶。”
“你要知道,游戏的生命周期很短,即便是今天。但是电视游戏作为一种媒介是有长久的影响力的,它将会持续地繁荣。这几年我去学校做了研究,我研究的一件事就是世界各地游戏的历史,我也看到了我的一些研究趋势。我发现你确实会偶然发现一种玩法,一种游戏的媒介,已经存在了很长时间,它已经突破了传统的短生命周期的概念。”“所以,从某种意义上说,FC和NES已经30周年,确实是一个相当长的时间了,但从另一个角度说,把这些放到几千年的历史长河中去,只是很短暂的一瞬。
“‘视频游戏作为一种媒介,会长久的影响力吗?’所以现在,我还不知道这个问题的答案。”
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