我对早期 32 位多边形时代的复古作品情有独钟——Mouthwashing、Signalis、Crow Country 和 Boltgun 2 是我最近想到的一些心头好。而我最新关注的一款作品是 Queen's Domain,这是一款奇幻 RPG,感觉就像是为 PlayStation 1 开发的 上古卷轴IV:湮灭重制版 游戏。实际上,它的灵感明确来源于 FromSoftware 在 Dark Souls 之前的系列作品 King's Field,在那款游戏中,缓慢且深思熟虑的第一人称战斗与探索,辅以极高的惩罚性难度(这后来当然成为了 FromSoft 的标志性风格)。尽管 Queen's Domain 汲取了明显的灵感或具有相似之处,但作为 2026 年的一款独特体验,到目前为止,它出色地运用了老派游戏所特有的那种“摩擦感”。
在你的船只被一位恶魔女王吸入大海后,你被冲上了一个丛林岛屿的岸边,孤身一人且身处险境。人型大小的瓢虫和蟋蟀向你扑来并四处尾随,在最初的几分钟里,你唯一的自卫武器是几名幸存者提供的锈剑。在开场阶段,战斗是单调且枯燥的;当蟋蟀的攻击动画开始时通过后退来躲避,当甲虫翅膀扇动时进行侧向环绕,并通过跳跃来期望避开墙上那些讨厌的眼状植物射出的激光(它们能从几英里外射向你)。这并不是一个诱人或平易近人的开局,但我坚信只要继续挖掘,就能发现宝藏。
寻找方向
这里没有任务标记、路标或高亮路径,只有一个直接取自 King's Field 的圆形指南针。作为一个热爱在探索中减少引导的人,我觉得有义务看看 Queen's Domain 是否贯彻了这种设计哲学。因此,我缓慢前行,面对每一个敌人并小心翼翼地在热带遗迹中穿行,等待着突破口的出现,因为从复活的骷髅到蜻蜓,所有东西都想置我于死地。
凭借离岸土堆上微弱的一闪,我发现了一腰带投掷匕首,以此充实我那可怜的武器库。在这个世界里,重要的道具很难识别,因为它们融入了像素化的艺术风格中,所以我花了比预期更长的时间才找到这些匕首。太好了,我终于可以干掉那些烦人的眼状植物,并触发大石门旁深处的机关了;其中一个机关是通往存档点的捷径,另一个则是通往地下地窖的通道。没有人告诉你该怎么做,但通过对这个世界进行足够的探索和尝试,你会自然而然地发现这些秘密。
Queen's Domain 是 2026 年的一次独特体验,到目前为止,它出色地运用了老派游戏所特有的那种“摩擦感”。
沿途中,我捡到了一把能造成穿刺伤害的长矛和一把造成钝击伤害的木棒,这两者与我那把通过使用提升了熟练度的锈剑的斩击伤害形成了互补。现在,武器克制关系变得清晰起来:每个敌人对不同的伤害类型都有弱点、中性或抗性,因此切换武器成为了慢节奏战斗的一部分。我还应该提到,耐力是伤害输出的最大因素——每次攻击都会消耗耐力条,储备的耐力越多,造成的伤害就越高。虽然耐力恢复很快,但你不能通过狂按攻击来对付敌人,这进一步强调了计算严密的战斗方式。
在我提到的地下地窖中,随着我理解了这种动态关系并变得更擅长应对攻击模式,一切开始变得更加顺畅。敌人确实被设计得带有老游戏的原始感,有着单一的攻击方式和可预测的行为,而当你不得不应付多个敌人时,更有趣的挑战就随之而来了。利用木棒的替代攻击,我可以冲向骷髅并在它们进行突刺之前躲开,而蓄力主攻击则意味着我可以用更少的挥击清理掉蟋蟀。
由于没有自动存档,且死亡意味着失去珍贵的进度(存档点被刻意设计得很稀疏),在地下地窖尽头找到大门钥匙进一步增加了紧张感——现在,我只需要活下来并回到那个孤独的存档点。这是另一个老派的设计决策,虽然可能会令人沮丧,但它与 Queen's Domain 的世界设计和整体挑战方式相得益彰。
钥匙打开了岸边码头上的一扇门,随后通向第一个真正的 Boss 战封闭竞技场。我看到横跨屏幕的血条跳了出来,天哪。骷髅祭坛卫士比之前的任何敌人都更大、更具侵略性,并且会通过蓄力剑击造成击倒。逃离它的攻击范围是最难的部分,我第一次尝试就被打得落花流水,但是……啊哈!长矛的替代攻击也是一个超快速的后撤步,如果我勾引 Boss 然后使用后撤攻击,并在拉扯等待耐力恢复时疯狂投掷匕首会怎样?轻而易举。
领域扩张
这凸显了替代攻击的重要性,击败它奖励了我一把全新的、纯净的圣剑,其替代攻击可以让你在空中短暂滑行。太棒了——伤害更高,外形更酷,还有了新的探索方式……等等,这开启了许多我原以为无法进入的路径!一座断桥通向了主线任务的一个重要发现,以及一把新的魔法火炬武器;作为平台的树枝通向了一个需要击退成群骷髅和虫子的区域,然后使用我的魔法火炬点亮一座推进剧情所需的塔。晦涩的经文激起了我对这个世界的好奇心并引领我前进,而没有直接告诉我要去哪,破旧建筑侧面的裂缝中藏有实际的奖励和关键道具,比如空冲升级。
如果非要指出 Queen's Domain 的天才之处,那就是它的关卡设计自然地引导你进行探索。在没有地图的情况下,你必须依靠观察世界的视觉暗示并记住其布局。你需要记住那些尚未完全探索的区域,以及在解锁新能力后应该返回哪些路径。你被要求做的基础工作并非开创性的,但它将弄清楚一切的责任交给玩家的方式,让体验变得有趣得多。
在早期,消耗性回复道具非常稀缺,而且在存档点休息会让敌人重生——外面很危险,带着取得进展的希望出发是令人生畏的。当生存受到威胁时,攻击过程中被几何模型卡住之类的问题可能会让人抓狂,而且某些类型的敌人处理起来非常繁琐。一些挫折感可能会削弱我的热情,但我愿意趟过这些波折,因为在这些看似陈旧的设计原则之下,是一款令人感到意外清新且满足的 RPG。
如果非要指出 Queen's Domain 的天才之处,那就是它的关卡设计自然地引导你进行探索。
在水神庙区域,游戏节奏发生了很大变化,我在游玩约六小时后清理了该区域。地牢探索本身的节奏把握得非常好;我从未感到迷失,布局在直观感和激发好奇心之间取得了平衡。我已经意识到这带有一种银河恶魔城的特质,扩展的能力开启了前进的新路径;当我在这里获得第二次空冲升级以跨越巨大的鸿沟到达地牢的最后一段路程时,这一点显而易见。我对战斗变得更加得心应手,随着武器库的增长感到更加游刃有余,其中包括一把双重伤害类型的晨星锤和魔法火炬的火球。即便如此,在这个漫长的地牢中,仍然包含了一些针对有毒海生物和钳虫的艰苦战斗,依然需要利用有限的能力以聪明的方式进行谨慎应对——这在地牢的 Boss 战中得到了进一步测试,对手是一头会召唤杂兵并掀起毒水波浪的腐化鲸鱼王。
之后从下水道出来并点亮另一座塔时,我发现了一个传送阵,它也预示着前面至少还有八个区域。现在,我可以确切地感受到 Queen's Domain 的规模,当我接近下一个区域——受诅咒且螺旋上升的知识之塔图书馆时,我感觉到这场冒险将会变得更加深邃。但我也会随之成长,这体现在我击败守门 Boss 骷髅处刑者的方式上:通过躲避它的斧头投射物、施放火炬魔法并为圣剑蓄力,我几乎毫发无伤地干掉了它。我进入了一种“心流”状态。
女王的博弈
我的一部分在思考它如何保持这种势头,处理数值膨胀,并以持续令人惊喜的方式进化。从收集古币换取更帅气的武器,到获取提升属性的护符,这些小奖励都很不错。走进一个新区域既能勾起我的好奇心,也能带来一种不安的氛围,既对前方潜伏的新敌人感到好奇,又感到恐惧。每一点进步都向我展示了一些新东西,并以不仅仅是升级和属性表的方式重塑了我这个玩家。
我原以为这只是对过去世代的简单致敬,但到目前为止,它证明了自己是对老派 RPG 体验的一次聪明扭曲。Queen's Domain 以一种不妥协的方式进行了现代化,依然坚持作为一款硬核、有时甚至晦涩的复古作品。
Queen's Domain 以一种不妥协的方式进行了现代化,依然坚持作为一款硬核、有时甚至晦涩的复古作品。
音频设计在营造氛围和补充伪 PS1 美学方面也起到了关键作用。火焰的噼啪声与复古的敌人战吼声一样细节丰富,脚步声让我不断检查角落并回头以防万一,而那并不太奇幻但恰到好处的低保真原声带中,有一些旋律在我写这篇文章时还在脑海中挥之不去。这一切在表面上可能看起来像是个噱头,但其中蕴含的刻意设计使其在众多复古风游戏中脱颖而出。(如果你愿意,也可以平滑像素外观,但我认为这种像素感是必要的)。
是的,我知道它不是一个拥有即时反应的 NPC、分支任务和对话选择的宏大开放世界,但 Queen's Domain 确实满足了那种从 上古卷轴IV:湮灭重制版 中能获得的第一人称奇幻 RPG 战斗的渴望。它拥有出色的地牢探索,也是一种回顾并更好地理解 King's Field 在多年前通过现代可接受的方式试图实现的目标的有趣途径。而开头的这几个小时说明了,巧妙的关卡设计和适度的“摩擦感”可以创造出独特的体验,且表面之下仍有更多内容。
这六个小时是辛苦得来的,还有更多内容有待发现。如果以怪物图鉴为参考,在 Queen's Domain 的 188 种敌人中,我只遇到了大约 40 种。这将是一段漫长的旅程,但我会坚持到底。我一直在思考的是,当新鲜感消退后,底层是否还有更深层次的游戏性,以及它是否能维持目前为止所带来的奇迹感。当然,这还不是一份完整的评测,因为这似乎是一款体量巨大的游戏,但 Queen's Domain 已经具备了成为黑马之作的潜质。
【来源:ign】


