最新DLC为何要为难玩家?我们刚刚“质问”了《沙罗周期》制作组
《沙罗周期》巅峰DLC清空进度惹争议!17173采访制作组:回应‘为难玩家’质疑,解读永久成长与日食层级的真相,还有金色王冠、霸主连战等新内容。
最近,17173与多家游戏媒体同行一道,和Housemarque制作组围绕着《沙罗周期》本次“巅峰”免费更新展开了线上群访。
《沙罗周期》(Saros)是 PlayStation 第一方工作室 Housemarque 开发、PS5 独占的单人第三人称动作游戏,也是《死亡回归》团队打造的全新黑暗科幻 IP。战斗上,游戏延续了 Housemarque 标志性的 “弹幕芭蕾” 设计,和《死亡回归》核心差异在于永久成长机制:虽然每次远征后星球布局会发生变化,但玩家获取的资源、武器、装备升级可以永久保留,死亡不再全盘清零,同时自带 “第二次机会” 机制,首次阵亡可以当场复活继续作战。
而这套 “永久成长” 的核心设定,恰恰也成为本次更新争议的导火索:在DLC内容中,高层级的日食挑战会清空玩家辛苦积累的包括武器、收集品、技能树等全部解锁进度。对一个以“永久成长”为卖点的游戏来说,终局挑战却要将玩家前期的心血打回原点,似乎很不合理,莫非是制作组想刻意为难玩家,借此提高游戏时长?
借采访的机会,我们把玩家关切的这个问题直接抛给了开发团队,来自 Housemarque 的创意总监 Gregory Louden 和首席游戏设计师 Abebe Tinari 为我们解开了疑惑。
Gregory Louden
Abebe Tinari
并非刁难
17173:在DLC“巅峰”中,日食层级3会完整重置存档,武器解锁、收集品、技能树全部归零。游戏本体的一大卖点是永久成长体系,为什么到了DLC中,却反而取消了武器和收集品的继承呢?
开发团队:这是设计考量叠加技术限制共同得出的。其实在内部开发阶段,我们实装过一版能继承全部资料库解锁内容的版本,但测试跑下来发现一个很微妙的问题:日食层级的一部分乐趣是让玩家重新体验故事。当所有音频日志、全息记录都已解锁,你再跑图时整个世界会变得安安静静,那些叙事片段不会再触发,少了非常多氛围感。
如果为了日志能再次播放把收集品全部重置,又会引出连锁问题:收集品要重置,武器解锁要不要保留?技能树又该怎么处理?
我们对日食层级的定位,不是带着成型的build去碾压更高数值的敌人,而是希望第二、第三层里,玩家能拿到一套比第一层强度上限更高的全新技能树,而不是直接沿用旧存档去成长。
我们也明白全盘清零会带来压力,所以做了补偿:高层开启的部分修正项会根据平衡数值大幅放大资源获取效率,当你挂着大量试炼修正项时,拿资源的速度会远远快于一周目。玩家虽然需要重新解锁技能,但重建build的过程会被显著加速。
17173:不少玩家反馈,这种强制反复开荒,让挑战少了成就感,多了重复劳作的疲惫。未来会不会加一个开关允许开启部分进度继承?还是说,这种严格重置就是日食层级既定的终局体验?
开发团队:我们不会把这条路完全封死,会持续观察玩家的长期反馈。但现阶段,完整重置就是我们想呈现的终局体验,让玩家可以完完整整重新感受一遍游戏的叙事与系统。
也给玩家一个小建议:一定要把那些提升资源获取的修正项带上。很多玩家觉得刷起来很累,恰恰是忽略了这套补偿机制。配合设置里的经验调节,能很大程度缓解重复开荒的压力。
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问:日食层级更新,在保留核心战斗不变的前提下,具体做了哪些强化?
开发团队:基础战斗框架没有改动,三类子弹、经典武器、基础防御机制等全部得到保留。最大改动来自肾上腺素系统:日食层级2的上限提到8级,层级3直接拉到10级。敌人与试炼修正项越来越凶险的同时,我们也给玩家更强的力量作为对抗筹码,不让高难变成单方面折磨。
另外新增一批修正项,目的是改变玩家固有的游玩习惯。比方现在你可以招架被腐化的黄色子弹,不再只能单纯吸收规避;部分修正项会在你叠加腐化状态时大幅提升近战伤害。我们希望推动玩家走出“躲子弹、打枪、继续躲子弹”的循环,主动冲上去缠斗。说句私心话,我们也想趁此机会盘活霰弹枪——它清理杂兵的手感非常出色。
问:你们一直把本作的战斗叫作“子弹芭蕾”,而不是传统的“弹幕地狱”,区别在哪?
开发团队:“弹幕地狱”的印象是扑面而来、单纯追求数量的混乱弹幕。而我们想要的子弹芭蕾,核心是互动。玩家不是一味逃窜,你可以闪避、举盾吸收子弹,甚至直接一拳把子弹打回去。我们设计盾牌、招架,就是希望玩家走进弹幕之中参与这套节奏,而不是远远逃开。
问:更新里非常吸睛的金色王冠,这个视觉奖励最初是怎么构思出来的?
开发团队:说起来有点好笑。最早的提案非常粗糙,灵感来自老式游戏的作弊码——每多开一个修正项,就把主角的脑袋越变越大。美术总监听完直接否决,觉得这个点子太搞了,和游戏严肃的氛围格格不入,于是提出了王冠这个方案。
王冠不只是耍帅的外观,它本身是叙事的延伸。它会随你启用修正项的数量越发明亮,象征主角对力量、技艺的执念,呼应《黄衣之王》的故事底色,也铺垫角色最终成王的人物弧光。游戏还新增了“修正项精通”,反复使用同一修正项可解锁专属标记。
问:自动开火、减速这些辅助功能,是玩家请愿做出来的吗?
开发团队:这两项并不是玩家直接提交的需求,而是内部复盘产生的想法。我们一直在思考:怎么拓宽受众,但绝不破坏战斗内核。本作战斗节奏极快,很多玩家脑子已读懂怎么处理弹幕,但手指反应跟不上,慢动作就是给这部分玩家留出处理信息的窗口。
自动开火一方面照顾手指疲劳、有肢体障碍的玩家;另一方面,它解放你的大脑,不用一直按住扳机,把更多注意力留给闪避、举盾招架这些关键操作,而非降低战斗的智慧。
问:本作故事比《死亡回归》更晦涩,这次更新补充了“国王之路”的内容,未来会不会出 DLC,把故事完整讲明白?
开发团队:我们通过这次更新,已经新增了不少叙事素材,也就是“国王之路”这条线索,深入挖掘黄岸、蓝悬崖,讲述古代君王的过往,扩充卡尔科萨的神话。但我们从一开始就不打算把所有谜底全盘托出。
我们的创作理念就是留下谜题。故事的魅力在于玩家自己发掘、拼凑真相,直接给标准答案会消解这份体验。“跌倒之后再度变强”不只是循环机制,也是主角亚炅完整的人物弧光。真相已写在游戏里,等待玩家去发现。目前没有计划推出后续付费 DLC,也没有新作消息可公布。
问:很多玩家期待合作模式,为什么本次依旧没有加入联机?霸主连战又是怎么想出来的?
开发团队:我们做过评估,最终放弃合作模式。毕竟《死亡回归》已经做过联机内容,我们不想简单复制自己过去的成功。《沙罗周期》的根基,是亚炅一个人的孤独旅程。
那我们该如何给老手新挑战?于是就有了霸主连战——街机风格的 Boss 车轮战,有排行榜,追求速杀与高分。我们更看重每轮挑战的完整叙事闭环,所以无尽模式并不在我们的规划以内。
写在最后
整个采访聊完,我最大的感受是,Housemarque 把自己的主题贯彻到了每一处设计,包括本文开头提到的清零设计。回顾本体的玩法,死亡就意味着一切重来,你一次次坠落卡尔科萨,在失败中熟悉机制,慢慢解锁永久成长。到了巅峰更新的日食高层,哪怕已经通关,游戏依旧要求你主动归零——这正是游戏主题的延续。
抛开争议,这次更新实实在在给老玩家提供了不少内容:BOSS连战的爽感、金色王冠的外观奖励、额外补充的海量故事碎片……愿意接纳这套推倒一切重新来过规则的玩家,能从这个DLC中得到难度、故事、战斗等诸多方面的升维体验。











