魔兽世界:12.0版本设计师新访谈,一个团本分三次开放、插件功能大改
《魔兽世界》12.0版本设计师访谈:团本分三阶段开放、插件功能大改,提升易上手性,新增猎物玩法,探索非线性地图与剧情反转。
《午夜》联合游戏总监保罗・库比特谈及了第一季三个团队副本的梯度难度与进度设计、职业改动中“易上手性”与“简单化”的区别,以及插件在《午夜》中可实现的功能范围。
插件用户界面自定义
用户界面与工程团队正与插件开发者密切合作,确保所有人都清楚哪些信息将被移除。在阿尔法测试推进过程中,双方也会持续保持沟通。
总体而言,插件将无法再直接获取实时战斗信息,例如光环效果与伤害数据。它们也不能进行诸如提示技能循环、降低副本战斗难度这类计算操作。
在界面换肤方面,用户界面工程师已开发出全新技术:在不允许插件直接访问核心信息的前提下,赋予其对信息视觉呈现的更多自定义权限。此前,艾恩(魔兽世界执行制作人)曾将其比喻为“黑箱”——插件可以改变“箱子”的颜色或尺寸,但无法影响“箱子”内部的内容。
易上手性vs简单化
《午夜》职业重做中,“单键技能循环”与“提升易上手性”是两个独立的设计方向。开发团队收到了大量玩家反馈:许多玩家仅想完成常规任务、探索《魔兽世界》的世界,却因需要学习大量复杂内容而却步。
《午夜》提升“易上手性”另有原因,其中之一便是插件功能的缩减。开发团队希望确保技能不再过度依赖插件——例如潜行者的“狂徒”专精技能“命运之轮”,以往玩家若想最优使用该技能,需在处理副本机制、关注其他技能循环的同时进行复杂计算。
开发团队的初衷并非“让游戏变简单”,而是“让玩家更容易理解技能循环”。游戏中仍会保留大量展现玩家操作技巧的空间。若玩家认为某项设计“简化到失去乐趣”,开发团队也希望收到这类反馈。
不止“换皮”:全新游戏体验
玩家都清楚资料片的常规内容——通常会包含团队副本、地下城与赛季玩法,但开发团队正努力为每个资料片加入新颖体验,而非仅做“表面更新”。
《午夜》的地图设计带有非线性特点,尤其是“阿拉托尔的旅程”任务线,打破了“一张地图对应一个剧情章节,一个剧情章节局限于一张地图”的传统模式,会引导玩家前往多个不同区域。
《午夜》团队与克里斯・梅森(暴雪娱乐创始人之一,负责创意内容)及创意团队密切协作,让旧地图不再仅作为“旧内容载体”,而是成为推动剧情的场景。例如,阿拉托尔的故事就会在斯坦索姆、黑石山脉等经典区域展开。
“猎物”是另一项颠覆常规的新功能:玩家在游戏中既可以扮演“猎手”,也可能成为“猎物”。开发团队在思考“如何让户外世界更具趣味性”时,联想到了《暗黑破坏神》中“复仇Boss突袭地城”“屠夫突然现身”等玩法,进而尝试设计出更多类似的随机紧张时刻。
从剧情设定来看,银月城的精灵虽高贵优雅,但其“谋杀巷”区域却暗藏阴暗交易的“灰色地带”,这一背景恰好为“狩猎”主题玩法提供了合理设定。任务设计团队也借此机会,为户外世界增加了更高难度的内容——这并非初始目标,却最终成为了一大亮点。
对于仅想采集矿石、草药的玩家,无需强制参与高难度玩法;但“猎物”功能最令人兴奋的一点在于,高难度模式能让玩家在《午夜》的地图中探索时,时刻保持警惕。
“猎物”功能是否会成为“常驻玩法”并延续至下一部资料片《终极泰坦》,取决于其在《午夜》中的实际表现。此前,“地下堡”玩法因热度较高,不仅在《午夜》中得以保留,还新增了大量功能。
团队副本分阶段开放
对于不了解情况的玩家:《午夜》第一季将包含9个团队副本Boss,分布在三个团队副本区域。赛季开启时,将开放包含6个Boss的“虚空尖塔”与包含1个Boss的“梦境裂隙”;两周后,将开放包含2个Boss的“进军奎尔萨拉斯”。
开发团队根据玩家反馈决定拆分团队副本,且在连续制作多个“含8个Boss的团队副本”后,也希望做出创新调整。最初计划仅设计两个团队副本,后续新增“梦境裂隙”后,才扩展为三个。
分阶段开放的核心原因与剧情相关,而非受插件功能影响。开发团队在《地心之战》中首次尝试“剧情模式团队副本”——为非团队副本玩家提供体验剧情的途径,且取得了显著成功。
《午夜》的剧情包含诸多反转与惊喜,部分即将上线的团队副本Boss会涉及剧情剧透;而在第一个与第三个团队副本之间设置剧情空白期,也为后续剧情展开创造了良好契机。
开发团队希望通过新尝试,改变资料片的呈现形式,为玩家带来不同以往的体验,同时也期待看到玩家对“团队副本包含更多剧情剧透”的反馈。这一设计未来可能走向两个方向:要么让团队副本与剧情关联更紧密,要么仅作为“剧情支线”——例如,在《地心之战》中,“阿兹卡”剧情线以奥蕾莉亚对抗萨拉塔斯告终,因此“蛛魔宫殿”团队副本虽重要,却并非推动玩家前往“地下枢纽”的核心剧情载体。
开发团队表示,他们制作的是一款奇幻游戏,因此任何能“注入精彩剧情、让玩家投入角色情感、激发对游戏世界兴趣”的设计,都是积极且有价值的。
团队副本难度梯度
包含6个Boss的“虚空尖塔”,难度与以往“含8个Boss的团队副本”相近;而“梦境裂隙”中的单个Boss,难度处于“虚空尖塔”整体难度梯度的中间位置。
由于“进军奎尔萨拉斯”开放时,玩家已通过前期副本获取了一定装备,因此该副本的两个Boss难度会稍高:第一个Boss的难度可能略低于“虚空尖塔”的最终Boss,而第二个Boss(即整个副本的最终Boss)将成为“第一季的点睛之笔”。
家园系统限制
关于“一个社区街区派对最多能容纳多少玩家”,开发团队表示,需要玩家协助测试服务器承载上限,避免出现服务器崩溃问题。
家园系统的设计理念是“让玩家做自己觉得有趣的事”:装饰道具几乎没有规则限制——玩家可以翻转道具、将其嵌入墙壁、让它悬浮在房间中央,甚至关闭重力效果,这些操作均被允许。部分玩家可能会用这些功能打造“最丑、最怪异的房子”,但也有玩家会创造出极具观赏性的精美建筑。
同样,只要服务器性能允许,开发团队不希望通过人工限制,约束“在家园或社区中聚集的玩家数量”。
另一方面,工程师也在持续优化技术,提升“大量玩家同时处于同一空间”的流畅度。该技术已逐步完善,且未来还将继续优化,以支持更多玩家互动、更丰富的生物与技能效果,以及更精彩的游戏事件。
目前,公会社区仅限“部落”或“联盟”单一阵营入驻,暂不支持“跨阵营混合分区”。保罗表示,未来不排除为大型公会开放“多分区”的可能,但这需要从“开发时间分配”与“优先级排序”角度权衡——毕竟还有999个其他优秀创意等待实现。




