手游公司2014Q2财报盘点国外篇:4公司各有隐忧
17173 新闻导语
时间进入到2014年的8月份中旬,各大手游公司纷纷发布了Q2的财务报告。在日益壮大的手游市场,各厂商到底表现如何,从财报数据便可知端倪。
时间进入到2014年的8月份中旬,各大手游公司纷纷发布了Q2的财务报告。在日益壮大的手游市场,各厂商到底表现如何,从财报数据便可知端倪。今天,魔部君先为大家带来King以及 GungHo 等几家国外手游公司的财报盘点,接下来将陆续带来国外其他手游公司以及国内几大手游巨头的财报情况。
King Q2营收222亿 月独立用户用户流失严重

财报概况:
在2014年第二季度中,King Digital的净利润为1.654亿美元,每股收益为52美分,这一业绩好于去年同期。不计入某些一次性项目,King Digital第二季度调整后每股收益为59美分,与接受财经信息供应商FactSet调查的分析师的平均预期持平。King Digital第二季度销售额为5.94亿美元,比去年同期增长30%,但未能达到分析师预期。FactSet调查显示,分析师平均预期King Digital第二季度销售额为6.09亿美元。King Digital第二季度总预订量同比增长27%,至6.11亿美元,低于预期。
King Q2财报概况
用户流失严重
公司CEO Riccardo Zacconi在一个声明中说,“虽然我们第二季度的收入没有达到预期导致了对2014全年收入预期的降低,但从盈利方面来看,公司业务依然持续保持良好”。该公司预计截至12月31日,全年收入为22.5-23.5亿美元。为了赢得投资者们支持,Zacconi同时宣布了一项1.5亿美元的分红计划,持股者将获得现金分红。
趋势亮点:
King透露公司计划收购新加坡工作室Nonstop Games,收购价格为600万美元,而且如果新收购的工作室在King旗下表现不好的话,King有可能要支付Nonstop所有者额外8400万美元的补偿。Nonstop主要研发策略手游,比如Heroes Of Honor,这次的收购会扩大King的产品线。
King业绩主心骨《糖果粉碎传奇》
为了有效弥补《糖果粉碎传奇》的下滑,King计划今年秋季在全球推出一款类似该作的游戏,即《糖果粉碎苏打传奇》,King继续努力在寻找《糖果粉碎传奇》的“接班作品”。而目前《糖果粉碎传奇》中国版已通过腾讯平台上线与玩家见面,具体表现如何大家可以拭目以待。
社交游戏衰落 ZyngaQ2营收下降近8千万美元

财报概况:
在2014年6月30日结束的第二个季度中,Zynga公司该季度营收1.53亿美元,同比下滑34%;预销售1.75亿美元,同比下滑7%;净亏损6300万美元,去年同期为净亏损1600万美元,同比扩大294%;依据非一般公认会计原则,Zynga的收入为1.751亿美元,下滑了7个百分点,非一般公认会计原则净收益为280万美元,与上一年度第二季度非一般公认会计原则净亏损610万美元相比,出现了逆转。
财报解读:
从营收规模来看,Zynga的下滑速度堪称恐怖,连续多个季度负增长。而在近几个季度之间,Zynga只有2013年Q1是盈利的。同时,用户流失十分严重,月活跃用户数连续多个季度下滑。游戏业务常年占据Zynga 70%以上的营收,但游戏Zynga始终未能开发出震撼的移动游戏,导致其在移动时代逐渐退出舞台。
当然,Zynga也意识到了这样的问题,不断通过投资、收购布局移动端,在移动程度上缓解了下滑势头。总营收、游戏业务营收、月活跃用户的下滑速度均出现了放缓。从Zynga少数几个季度公布的移动端数据来看,移动用户正在成为其用户群的主力。更为可喜的是,本季度,Zynga移动端的营收首次超过了网页端。Zynga公司首席执行官东·马特里克(Don Mattrick)表示,公司正在从网络游戏向移动游戏过渡,对Zynga的前景表示看好。**游戏、农场游戏以及Words With Friends等游戏为第二季度带来了很大的增长,但Zynga Poker以及Words With Friends新游戏的推迟发布,意味着Zynga或许会更注重这些游戏的质量提高。
趋势亮点:
Zynga期望打造精品体育手游
Zynga宣布已经获得了美国国家橄榄球联盟(NFL)和泰格·伍兹(Tiger Woods)授权,将推出相关的一些体育类新游戏。NFL游戏已经开始限量推出,而《泰格·伍兹》相关的游戏可能要到2015年推出。与此同时,Zynga还与华纳兄弟公司签署了协议,将合作打造《Looney Tunes》游戏,预计这款游戏将在今年的假期之前推出。
DeNAQ2营收358亿日元 利润收益下滑超半成

财报概况:
DeNA最新的财务报告显示,该集团销售收入与上一年度相比下滑了31个百分点,并且导致运营收益大幅缩水,足足减少了59个百分点。在2014年6月30日结束的这个季度中,DeNA取得的销售收入为358亿日元,而在2013年的同个季度中,DeNA取得的销售收入为521亿日元。运营利润方面也从上年同期的170亿日元缩水到了今年同季度的60亿日元。
DeNA Q2财报概况(公司官网将3月-6月这一季度设定为2014年Q1)
财报解读:
在2014年Q2中,由于使用率的下降,导致了日本游戏业务收入同比减少。”同时,海外经济的下滑趋势仍然对日本国内的经济带来了下滑的危险。DeNA在报告中提到,由于降低了可变成本,并且对促销费用和广告费用加以控制,本季度公司销售的日常开支和管理开支都比上一年度有所下降。
“日本的智能手机用户在2014年3月时为5734万人,预计将会在2019年3月增长到1.03亿人,这也反映出智能手机市场还将继续扩大。全球的智能手机市场也将继续扩张。DeNA集团持续看好智能手机市场。而被DeNA列在社交媒介业务下的游戏业仍然是DeNA公司最重要的盈利行业,并且将就其未来的发展前景进行重点关注。
趋势亮点:
DeNA将着重打造IP元素手游
对于日本国内的游戏市场,DeNA将通过为应用市场引入新作品的方式,尽力对其加以重新利用。对于国际游戏市场,DeNA则会通过为欧洲和美国市场提供各种不同流派作品的方式来拓展市场范围。
而对于在未来将会扩展的中国市场,DeNA则会在已有的一些著名产品系列的基础上开发一些新的作品。比如即将上线的变形金刚、MARVEL、圣斗士星矢、灌篮高手等多款在中国知名度非常高的IP游戏。DeNA中国在以后的事业方针上,将采取以IP为基础,推广各种知名IP游戏的策略。而在2014年下半年,DeNA中国将推出专门面向中国市场开发“ONE PIECE”正版手游。
GungHoQ2收入超400亿日元 年内欲夺日手游市场半成份额

财报概况:
GungHo 2014年第二季度销售额比去年同期比较增加了26%(943亿日元,约56.8亿人民币),经营收入增加19%(537亿日元,约32.4亿人民币),税前纯益增加17%(527亿日圆,约31.7亿人民币),而纯利益则增加了14%(320亿日圆,约19.3人民币)。
GungHo Q2财报概况
财报解读:
与前一个季度相比,GungHo在第二季度中的运营收益下滑了5.9个百分点, GungHo对此作出的解释是“由于季节性因素的关系,在消费税提升之后,商品的价格暂时未能作出相应调整,因而导致了第二季度销售收入的下滑,但是运营收益比率仍然维持同一水平。”与前一年度同期相比,净收益同样出现了5.2个百分点的下滑。
进入 2014 年之后,作为GungHo主心骨的《智龙迷城》尽管不再出现大幅度增长的情况,但是销售额同样保持在高位,这与其不断与人气动漫密切合作有关。同时,GungHo旗下的《神圣之门》、《公主踢》系列也曾与《进击的巨人》等漫画作品合作,不难看出这就是 GungHo 最喜欢,效果最明显的市场营销手段。
趋势亮点:
同样急需接班的《智龙迷城》
除了努力保持其极高人气,同时为《智龙迷城》分担压力,Gungho 也在忙于新作的开发,目前已知公开的新作就已经有 10 款之多。14年Q3除了《智龙迷城》的大型更新之外,GungHo还将推出一款全新的作品。
2014年GungHo的目标仍然是占据日本手游市场一半的份额,根据预测14年日本手游市场规模大约为42.84亿美元(4284亿日元),也就是说GungHo目标营收超过21亿美元,目前GungHo距离这一目标还有近12亿美元的差额。
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