不做运气卡牌游戏 秘境对决如何走出和炉石不同的路
运气、战略如何平衡?《秘境对决》的“右手第二张”设计
17173:为什么使用类似万智牌的5色机制?感觉简化版本还是比较类似炉石的职业设计,像职业牌(主颜色牌)+全职业通用卡(辅颜色牌)。
夏鑫城:首先是不想有固定的职业技能,职业结构的好处是1.代入感体验比较顺畅,2.职业之间的平衡相对更容易控制。5色机制的好处是卡牌组合更为丰富,必要的去除型卡牌不用每个职业都来一份类似的(很有凑数的感觉),真正可以做到五种颜色各具特色。
这2种其实各有优势的(我不会告诉你,开发组很喜欢打轮抽,但职业机制没法打轮抽,所以我们用5色机制)
17173:类似陷阱卡的“延迟机制”让战斗有更多策略性,等于玩家可以把水晶延后到下回合使用,和炉石的奥秘或万智牌的设计都不太一样,这个机制当时是怎么考虑设计的?
夏鑫城:延迟机制的最终采用在我们开发组内部也经过了很长时间的探讨和争议,最终呈现出了现在的效果。这个时间相当久,要说的东西也很多。我们在后续的一些开发组的视频等内容中会渐渐为大家回溯整个过程,今天就先卖个关子了。请大家继续关注17173的《秘境对决》专区,期待我们的后续内容吧。
17173:游戏释放魔法的动画效果很酷,未来有考虑给生物牌也做全建模吗?
夏鑫城:不会全建模型。这和我们的美学观点不符。如果所有卡牌都有法术特效或是很炫的效果这种整齐统一反而是减少了独特性和表现力。我们在需要重点表现的卡牌中已经加入了很绚的建模或是法术效果,这个重点表现也和我们的世界观故事有挂钩,形成单卡本身和背景故事的强贴靠。
17173:玩家有个观点,越简单的卡牌游戏运气成分越高(炉石对比万智牌),你怎么看这样的说法?《秘境对决》如何使自己不成为一个“右手第一张”的游戏?
夏鑫城:运气成分不是什么太坏的体验。关键是看运气发生后可以做什么,如果“右手第一张”无论好不好,我都只能打出去,那自然不是很好。但现在,如果“右手第一张”不适合打出去,我还可以把它延迟,去期待和下一个回合的组合。所以,从这个意义上,《秘境对决》大概是一个“右手第二张”的游戏吧~




