战神:诸神黄昏 Laufey 正在尝试的这种风险,正是更多 PlayStation 系列应当去承担的。

2026-06-03 23:13:35 神评论
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《战神:诸神黄昏》新作Laufey颠覆传统!劳菲接棒奎托斯,魔法剑技与空中连击带来全新战斗体验,PlayStation大胆革新之作,点击解锁冥界之旅!

虽然冠以系列之名,但 战神:诸神黄昏 Laufey 并非典型的 战神:诸神黄昏 游戏。奎托斯退场,劳菲登场并接过了主角的重担。这是该系列在 21 年的历史中首次更换视角,这种转变带来了巨大的变化。我们不仅将通过一位截然不同的英雄之眼探索全新的世界,而且劳菲对抗敌人的方式也与她那位挥舞斧头和双刃、沉默寡言的丈夫完全不同。那些沉重的重砸和撕裂肉体的终结技消失了,取而代之的是魔法剑技和空中连击。这标志着一次重塑,尽管它仍然发生在索尼长期以来作为其第三人称电影化动作冒险基石的熟悉框架内。

PlayStation 处理单人故事的方式对我有着其他开发商风格少有的吸引力。但这并不意味着我不一直渴望一些不同的东西。我之前曾写过关于我对每个 PlayStation 游戏都在讲述相同故事感到厌倦的文章,但老实说,这已经超出了故事雷同的范畴。索尼的第一方游戏越来越让人感觉是出自同一模子,它们的整体体验高度重合。续作很少偏离之前的公式,感觉更像是足本的扩展包,而不是全新的迭代。当 AAA 级开发周期较短,例如 UNCHARTED™: 盗贼传奇合辑 游戏之间的间隔只有几年时,这还不是太大的问题。但在如今 PlayStation Studios 的发布间隔动辄六七年的时代,我渴望每次都有全新的体验。最近的 State of Play 给了我希望,战神:诸神黄昏 Laufey 的揭晓引领了这一潮流。

我的个人审美疲劳或许在去年的 Ghost of Yotei 中体现得最为明显,它是 Sucker Punch 制作的 Ghost of Tsushima导演剪辑版 续作。别误会,这是一部我非常享受并通关了的游戏,但我依然感到意犹未尽。原作的公式在后 刺客信条4:黑旗 记忆重置 时代是对武士幻想的极佳演绎,所以我能理解为什么工作室不愿偏离这条道路。但在 Yotei 中以不同的背景重复这一切,感觉太熟悉了,无法产生真正的兴奋感。阿慈和境井仁可能是两个性格迥异、身负不同创伤的角色,但在通过暴力旅程控制他们时,他们在机械逻辑上基本相同。虽然战斗可能很丝滑,但他们的处理方式差异有限。

这在 战神:诸神黄昏 Laufey 中似乎不成问题,该作迈出了大胆的一步,用奎托斯的妻子、阿特柔斯的母亲劳菲取代了系列标志人物奎托斯。在北欧两部曲开篇前就已去世的劳菲,将在本作中展示她在冥界的旅程,看起来充满了我们对 Santa Monica Studio 所期待的那种视觉奇观和层层递进的叙事。但在最近展示的 20 分钟演示中,最吸引我目光的是劳菲在战斗中的独特性。听着,我确信我们仍然能像在 战神:诸神黄昏、Ghost of Yotei、Saros 以及 Marvel’s Spider-Man 中那样,同时按下两个摇杆爆发出一阵暴力输出。但她敏捷、快节奏的动作看起来远不止是“换皮版”的奎托斯,她的武器在每一次挥砍中都充满了性格——字面意义上的,因为那把剑(或者说是从剑柄流出的缎带)会说话。

我不希望系列的各任主角感觉是可以互换的。他们需要有独特的玩法。

战神:诸神黄昏 对重塑并不陌生。其 2018 年的回归将摄像头移到了奎托斯的肩后,并将一些受卡普空启发的动作核心换成了更稳重、更有分量的近战体验。其续作 仙境传说20英雄 则让我们在一段时间内控制他的儿子阿特柔斯,提供了一套更灵活、远程的工具集,迫使你重新考虑战斗策略。现在,是时候进行这场“母亲级”的大换血了。劳菲,或者正如她在巨人故乡的族人所称呼的那样,战神:诸神黄昏 Laufey 看起来是另一个重大的、清新的偏离。虽然仍然植根于她家族的传承,传递着该系列北欧时代战斗风格特有的重量感和强力打击,但劳菲是一个速度快得多的战士。说她的风格复活了希腊篇章战斗系统的某些元素可能有些夸张,但它确实向 鬼泣5 的灵感致敬——劳菲将自己和对手都送入空中,用剑招进行连击,仿佛她决心要刷爆风格槽。不可认,它仍然与我们自 2018 年以来喜爱的现代 战神:诸神黄昏 战斗紧密相连,但这里有一种全新的风味,在更具奇幻色彩的剑术中融入了日本动作游戏的色彩。

Santa Monica Studio 团队热衷于强化这种植根于熟悉感的全新尝试。“劳菲不像奎托斯那样像一堵坚固的砖墙,但她同样是一位强悍的战士,”战神:诸神黄昏 Laufey 的总监 Ariel Lawrence 说道。“回顾我们制作的所有游戏,希腊篇章、北欧篇章,我们一直试图忠于我们的战斗根基。这种快速、直观的战斗,希腊篇章的流畅感以及北欧篇章近距离的、充满颗粒感的个人肉搏。我们将这些结合在劳菲特有的独特风格中。”

其中甚至融入了一些约顿海姆的法术,正如 仙境传说20英雄 中安格尔伯达如画般的魔法爆发所预示的那样。“我认为劳菲对魔法确实更得心应手一些,”Lawrence 证实道。“能够比奎托斯更自由、更具好奇心地探索这一点,对团队来说真的很棒。”

这对我来说是关键。我不希望系列的各任主角感觉是可以互换的。他们需要有独特的玩法,而不仅仅是生理和心理上的差异。这是游戏,尤其是 PlayStation 游戏,在历史上不一定做得很好的地方;无论是 Metal Gear Solid 2 中斯内克和雷电极其相似的操控感,UNCHARTED™: 盗贼传奇合辑 中的内森·德雷克和克洛伊·弗雷泽,还是最近 Ghost 系列中的仁和阿慈。

当然,有规则就有例外。顽皮狗的 最后生还者:第一部 聪明地解决了这个问题,无论是原作和续作之间从乔尔到艾莉的转变,还是 最后生还者:第一部 Part 2 内部埃比加入战局。在实际按键输入方面,每个人的控制方式可能相同,但在战斗空间中对你提出的要求却大不相同。好斗的艾莉潜行爬行,将开阔空间变成绝佳的潜行动作游乐场,而更军事化的埃比则带着她训练有素的双拳直奔前线,她既能一拳打穿头骨,也能用喷火器烧尽所有扑面而来的感染者。他们可用的工具是关键,有助于在过场动画之外的层面上与不同角色建立联系。游戏玩法自然是电子游戏的巨大组成部分,即使是任务要求中最细微的变化也能产生显著的影响。

我们仅仅触及了 战神:诸神黄昏 Laufey 可能涉及的皮毛,但看到劳菲的实战表现,配合那些令人惊叹的魔法剑术和空连组合,确实让我感到非常兴奋。你也能在这些华丽的动作中看到历史的交织,那些模糊的紫色能量轨迹看起来就像是奎托斯在 PS2 时代全屏清场双刃攻击的重现——如果摄像机稍微拉远一点,并在画面右侧加上一个跳动到 100 以上的连击数,这里的杀戮场面简直就是重回旧日好时光。这是一种兼顾回顾与前瞻的微妙平衡,虽然在做出最终判断前我们需要看到更多,但这次预览已经给了我极大的信心。

Santa Monica Studio 暂时离开奎托斯和他那充满力量感的方式是一个巨大的冒险。要求我们在一个如此依恋特定主角的系列中尝试新角色是一次大胆的飞跃——从字面意义上讲也是如此,因为劳菲真的可以跳跃。我不认为 战神:诸神黄昏 Laufey 会在现代 战神:诸神黄昏 游戏的结构上重新发明轮子,我也不希望它这样做——毕竟,我给 仙境传说20英雄 打出了 10/10 的满分。但在感受到这一段奎托斯传奇的圆满之后,我没有兴趣再去玩一遍同样的游戏。扮演劳菲为我们提供了一个探索这个世界新视角的宝贵机会,我迫不及待地想看看它会开启怎样的可能性。希望这种方向的改变能激励未来的 PlayStation 续作和衍生作品也这样做。

【来源:ign】
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