命运方舟连坐?枯燥?方舟未来副本应该走向何方!
未来方舟的副本应该是什么样子呢?在魔之气息以前,副本最大的问题就是重复游玩,复杂且枯燥。现在上线了魔之气息之后,副本过了开荒期起码都是爽本,不过就像是混沌地牢优化之后,大家注意力都放在副本上,就会发现重复副本的枯燥一样。现在重复游玩的问题解决之后,大家的注意力就放在了开荒期,游戏根子上的一些问题,比如机制连坐,秒杀机制过多等问题也到了该解决的时候。
如果我是CH的话,我会把注意力都放在新副本的设计上,减少机制连坐一定是最重要的。在我眼里,难度绝不等于连坐,不管多么有趣的机制,只要涉及到连坐,都让玩家感觉无聊,比如天界P2结尾的转盘。相反的,如果多出一些可以逃课或者硬抗的机制也能提升玩家的成就感。
现在是卡门版本,卡门的背景故事战力设计的太高了,副本困难合情合理,但是T4之后副本没有必要在保持这么高的难度。现在方舟留不住新玩家,其实对比一下开服玩家入坑和现在玩家入坑的区别就知道了。当时开服入坑是有大量的低端练习本。魔兽峡谷梦幻宫殿这些,每个副本的难度都是循序渐进,最后有着日月鹿最有难度适中的终端本。为了下一个副本,魔兽军团长打基础,成长曲线科学,有奋斗目标清楚下一个副本的难度和质量,那时候能玩下来太正常了。
但是现在入坑的玩家,领取直升券,要从单人牛头和单人魅魔开始打,这两个单人本对于萌新来说还是很有难度的,足以劝退操作不好的玩家。除此之外,成长曲线非常不清晰,能过单人本不代表能进组队副本,这时候刚性需求一个队伍,也就是要去找小团体,又会劝退社恐的玩家,最后就是环境压力不一样,日月鹿躺尸问题并不会很大,但是瘟疫躺尸就会被复活成怪物,象牙塔躺尸更是直接过不去。一个没完全搞透游戏的萌新,试错的成本却非常的大,这明显是不合理,而这些不合理可以归咎于日渐膨胀副本难度。
如果游戏难度这样一路狂飙,就像是韩服策划说的那样,给玩家带来绝望的难度,最先绝望的肯定是萌新又回归。
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