网络游戏“私服”的出现到底会给中国网络游戏产业带来怎样的影响?“‘私服’非法”无庸致疑。可另一群人却认为“私服”的出现是玩家意志的体现,是对某些商业化行为的反抗。那么,是否可以说私服在某种程度上促进了游戏厂商运营质量的提高?

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面对网络游戏私人服务器的大量出现,在“官服”和“私服”之间你是如何选择的?
无所谓,只要是免费的
大多数游戏时间玩私服
大多数游戏时间玩官服
只玩私服,不去玩官服
私服非法,我只玩官服

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来源:Paul Zhao

盗版的形式有很多种,盗有形产品,盗无形产品;盗版的获得途径有很多种,可以零售,可以下载;使用盗版的目的也有很多种,为了省钱,为了方便。

许多人把网络游戏的盗版——私服同单机产品的盗版相提并论,从厂商的角度看的确如此,因为私服分流走了厂商的许多利润;但从消费者的角度看,两者却存在着本质的区别。单机产品盗版的泛滥很大程度上是由较低的经济水平所决定的,其盗版与正版的唯一差别即在于价格;而私服则不同,如果说甫兴起之际私服与官服的主要差别在于“免费、超值”的话,那么今天随着私服的商业化,两者比拼的已不再是价格,而是服务。因此,认为私服之于网络游戏,同盗版之于应用软件一样,起着普及与推广的作用,是不恰当的。在法律力不从心的情况下,谁能更多地为消费者着想、更好地保护消费者的利益,谁的生命力就会更强。从私服的快速发展上,我们已经能够很明显地看出,官服在这方面彻底败给了私服。

网络游戏与单机游戏的最大区别在于前者靠服务赚钱,而后者靠产品赚钱,但国内的网络游戏运营商却本末倒置,出于种种主客观原因,这些厂商中间普遍存在着严重的短视行为。他们把自己定位为“营销公司”,把“推销”而非“服务”作为公司的首要目标。形形色色的广告、铺天盖地的新闻稿、没完没了的线上线下活动,这些本无可厚非,但可怕的是,弄虚作假正在成为业内的一种流行风气,甚至到了触目惊心的地步。三流游戏吹成一流游戏,二流游戏吹成超一流游戏,不入流的游戏包装成另类游戏;1万人的游戏吹到5万人,10万人的游戏吹到20万人,20万人的游戏吹到60万人。虚假宣传、虚假数字、虚假活动……对于厂商来说,欺骗已是家常便饭,一旦出了漏子,边掩盖边对当事人威逼利诱,各种手段无不用其极。玩家的利益,却被深深地埋在了这层层的噱头之下。

私服瞄准的是已有一定市场的热门游戏,这些游戏的知名度已经形成,私服主不必再对游戏作更多的宣传,只要让别人知道“我”的存在即可。无需支付代理费,无需支付分成,没有庞大的市场预算,没有部门之间的扯皮,私服主利用玩家对厂商的不满,把有限的资金和精力投在所谓的“服务”上,尽管这种“服务”目前还只是停留在并不稳定的表层,但随着私服的商业化和规模化,一切都可能发生变化。并且,正规运营商因不拥有游戏的知识产权,无权也没有能力擅自对游戏进行修改,而私服主却可以百无禁忌。

私服虽无法像单机产品的盗版那样“劫富济贫”,却可以“挟版权以令诸侯”。竞争的激烈,加上私服的出现,终会逼着厂商把服务作为自己的核心竞争力,同时也会让他们更加认识到自主知识产权的重要性,从而加大对自主研发的投入。

如果说消费者的购买力是短期内无法克服的因素,那么服务则是可以通过态度的改变或技术手段的加强去解决的。因此,网络游戏的官服与私服之争不可能像单机游戏的正版与盗版之争那样白热化、那样持久。由于网络游戏与单机游戏的盈利点不同,私服对于整个产业的危害性也不会像单机游戏的盗版那样大。

归根结蒂,服务的质量,将是这场战争决胜的关键。