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来源:钟军 笔者对游戏产业并不是十分了解,但总觉得游戏产业也并不是一个十分特殊的行当,其发展规律与整体的IT产业应当有很多共同点。 最近一段,有关《传奇》与“私服”的讨论比较多,而且越来越多,网络游戏越来越受到大家的重视。新浪、搜狐、网易,中国三大门户网站在短信以后,也都不约而同的将网络游戏作为了其下一步发展的重点,一时间,网络游戏似乎从幕后走向了前台。 1、现状 在谈到网络游戏时,方兴东指出“我们正处于供给和需求的双重‘跨越鸿沟’的关键点上,如同‘干柴’碰上‘烈火’,轰然而起,是必然的。”IDC报告指出,今年中国的网络游戏市场规模将达到10亿元人民币,到2005年市场规模将冲破15亿人民币。方兴东更是乐观的指出“未来几年内,网络游戏都将是翻一番的速度,直到达到100亿的规模(网络游戏的直接市场,不包括接入、设备等间接市场),才会步入相对成熟的平稳成长阶段。” 原《传奇》的代理公司盛大一年营业收入就超过了4亿元人民币;盛大宣称《传奇》有7000万用户,Wemade公司宣称的是6000万;在成百上千组的游戏服务器,不甚枚举的玩家告诉人们这样一个事实,这里有一个“世界”,并且仍然在不断壮大。 这一切都让无数的商家看到了诱人的前景,但冷静,冷静,还要冷静,并不是所有的“热”都必然可以带来盈利的,我们必须清醒地对游戏产业进行进一步地分析。 其一,按照IDC的数字,中国网络游戏市场平均的年增长率也不过是15%,比之现在一年就要翻番的游戏运营加入者,其增长是称不上迅速的。IDC的分析师武连峰指出,“目前网络游戏市场很热,很多商家进入,大家都觉得这是块肥肉。但是,他们同时也面临着很大的风险”,“因为用户群就是那么大,很少有用户能够同时玩3款以上的游戏”。 在这样的竞争态势下,必然会有一批公司遭到“洗牌”。 其二,目前进入网络游戏的大部分厂商均为互联网企业,而互联网企业必然不会将“专业的玩家服务”作为其服务的宗旨,互联网企业始终不是专业的游戏企业,他们的关注对象更多的是“网友”,而非“玩家”,这点区别将可能会成为互联网企业发展网络游戏的制约。 其三,市场潜力的问题。 这里谈的所谓的市场,指的是正常的网络游戏用户,而不包括“私服”用户。不可否认,网络游戏之所以可以以“井喷”的状态发展,与之极强的娱乐性、互动性密切相关,它可以满足人们文化生活缺乏的需要,但其廉价却是其而非其他娱乐手段得以发展的最决定性因素。 其四,知识产权问题。 在2000年的时候,笔者曾经接触过一些当时的“私服”站点webmaster,但当时似乎根本就没有所谓知识产权的问题,所有的server都以公开的方式运行着缺少知识产权的游戏版本。而目前“私服”这个特定名次的出现,一方面说明了这种现象的普及,需要用“特定的简称”来代表,另一方面也说明了人们对知识产权的重视,以及中国目前的现状。 所谓知识产权问题,它只是一种表现形式罢了,利益之争才是最本质、最核心的。 试想,盛大网络与韩国Actoz公司&Wemade公司的纠纷,表面上看来是因为盛大网络侵犯了后者的知识产权,其实质是因为2002年8、9、10、11、12月,5个月里盛大都没有付分成款给后者。 2、私服合法化 要兼顾网络游戏的“廉价”属性,又要尽量多的发展玩家,同时还需要解决知识产权问题,在这一切解决以后,商家的盈利还必须有保证,这看似一团乱麻的问题,似乎都可以通过“私服合法化”这一方案得到解决。 首先,作一个类比,微软在中国推行的战略,微软不是“傻瓜”,但它为什么对中国的操作系统盗版睁一只眼闭一只眼?因为正是这些盗版现象培育了微软的市场,使得绝大部分人成为微软的用户,在应用软件上只能成为微软的“跟风者”,为销售微软的OFFICE等应用产品培育了巨大的用户群;从开发者的角度,也正是这些盗版现象,使得在****校园里一批又一批的青年大学生成为微软技术的开发者,而当这些开发者走出校门以后又会对企业的技术的选型产生巨大影响。可以说,正是在盗版的基础上,微软占领的了中国市场。这一方面促进了中国软件业的发展,但另一方面又加强了中国对微软的倚靠,走上了一条不归路。在今天这个关键点上,微软将采取什么措施,对待知识产权问题,将从很大程度上决定中国信息化的技术走向,这也是微软得以和中国**对话的基础。 言归正传,私服的产生为网络游戏的普及与推广起到了不可替代的作用,但不可否认,私服本身是一种违法的现象,侵犯了合法厂商的软件版权,因此无论是运营商还是游戏者都不会受到法律的保护,这也是私服玩家抱怨私服突然消失,自己一段时间的努力白费的问题。 在这个时候,追究私服到底是如何产生的,以及程序代码是如何泄漏的,都已经似乎对这件事情没有决定性的意义了。如何解决私服问题,特别是在私服已经有一定规模的基础上,这种解决方案或许会成为中国网络游戏产业的拐点。如果这个问题解决不好,将会伤害玩家的权益,打击玩家的积极性,受到伤害的将会是整个游戏产业。 笔者认为,与其打压,倒不如疏导。 知识产权的就非实质就是利益的纠纷,如果可以把利益分配问题得到比较好的解决,知识产权的问题自然也就解决了,而利益分配的问题,就是一个商业模式的问题,笔者认为,如果能将私服有条件的合法化,将是对网络游戏产业大大有益的一件事。 当然,此处的“私服合法化”并不是说让游戏运营商即刻宣布所有的私服合法,而是要有选择的与部分私服合作,将私服纳入到正常的渠道中来,因势利导地将私服提供者的热情吸收到正常的渠道上来,中国网络游戏必将会有更大的发展。虽然市场推广、知识产权费用等由合法厂商承担,但单就维护成本而言,私服也比一定运营商要低,这其中必然有值得游戏运营商学习的地方。 游戏运营商合理的选择、建设下一级服务商,细分市场,提前制定好利益分配以及成本负担方案,将是从制度上杜绝私服的方案。 3、产业发展模式的探讨 还想谈一点对游戏产业发展模式的想法。 到目前为止,中国的游戏市场基本被韩国厂商左右,而中国的厂商主要还是定位在运营商、渠道商的角色上,这种模式如何转变?为什么一定要给国外厂商付费,难道是中国没有游戏开发人才?我想申明一点,这不是狭隘的民族主义观点,如果中国游戏厂商的产品也可以被国外厂商代理,自然也就不存在我要讨论的问题了,这种不对称的合作方式是值得我们研究的,况且我们有理由相信中国有足够的游戏开发能力。 诚然,市场是网络游戏的最核心能力,但在最上游受制于人,恐怕也不是这个产业长久发展之路。我们需要扩充自身的核心能力。 其一,努力挖掘渠道潜力,进一步整合渠道,这种呼声实际上已经日渐强烈。将私服问题很好解决,如果可以将私服发展成为一个个的子渠道,成为现有合法渠道的补充,或许对深化渠道问题有益。 在渠道整合过程中,运营多种形式,将连锁网吧、住宅小区以及各网络设区相结合,形成纵横交错的网络,如果仅仅是运营商自己开发,恐怕难度也很高,可如果能借用合法的“私服”,将会大大降低难度。毕竟产业发展了,盘子做大了,即使参与分享利益的厂商数量增加,每个厂商的利益仍然是可以得到保证的,而且这才是产业发展的长久之道。 其二,增强研发投入,开发自主知识产权的游戏。中国有五千年的历史、五千年的文化,完全有足够的开发游戏的资源,试想韩国很多游戏就借用中国历史作为背景,作为炎黄子孙是不是有些汗颜?如果有一天,中国网络游戏界可以早就一条完整、健全的产业链,而不仅仅将主力集中于下游,这才是中国网络游戏真正腾飞的日子。 |