第三代商业模式必须做到非RMB玩家和RMB玩家的公平竞争

不能再靠“充钱”欺负人

这将意味着我们将与“道具商城”说byebye

第三代商业模式(公平模式),是由巨人网络《征途2》开创的新一代游戏商业模式。相对于第一代商业模式(时间收费)、第二代商业模式(道具收费),其主要特点为:既取消了时间模式的门槛,又消除了道具模式的不公平问题。

《征途2》的公平模式主要是体现在经济上,不存在任何“某些道具只能用RMB购买,非付费玩家无法获得”的情况。

公平模式的先进,还体现在功能设计思路上:1、利益倾向非付费玩家;2、压制付费玩家等级;3、减小装备和PK能力上的差距;4、通过体力值控制,压缩每日所需的上线时间,“上班族”也能轻松玩;5、搭建各种平台,让非付费玩家能快捷、便利的出售道具,赚取游戏币。[详细]

关于《征途2》...

《征途2》是巨人网络2011年最重要产品,由400人精英研发团队历时3年打造的2D武侠角色扮演类网游。《征途2》在延续了前作精髓的基础上,并将采用全新的第三代网游商业模式,被誉为“网络游戏的一场**”。巨人在2010年第四季度财报中,把《征途2》提升到了“最新旗舰型产品”的位置。《征途2》于2010年11月开放了不限号技术测试,在几无营销活动的情况下PCU逼近20万人。[发表/查看评论]

计时收费

收益较低

由于市场需要保持高速增长,采用计时收费由于无法获得高收益因而即使它较为公平也难免从市场中没落。
道具收费

较欠公平

不可否认道具收费模式为网游市场的高速发展贡献良多,但是由于其公平性太多,已经遭到越来越多玩家的诟病了
巨人第三代商业模式简述

第三代网游商业模式是否成功还需看《征途2》的实际运营情况

  第三代网游商业模式由巨人网络《征途2》开创,在免费模式基础上,游戏内全部装备打怪掉落、无商城,玩家自由交易获得游戏道具的“新商业模式”,主要特点是去掉了时间收费的门槛和道具收费的不公平问题。时间收费、道具收费模式分别引领网游行业超过5年,第三代模式能否成为主流模式,引领行业开始新一轮增长,值得关注。[详细]

现有商业模式的困境

“神之惩戒”--国内MMORPG游戏的困局

  一切都在表明,MMORPG作为网游的一个最大分支,正在陷入一个怪圈,曾经占领网游市场份额80%以上的MMORPG,除了少数舶来品,集体上开始痿了。[详细]

敢问路在何方——网游商业模式考辩

  如今所普遍被使用的道具收费模式进入发展瓶颈之后,究竟有没有新的商业模式可被网游产品所发展与使用?[详细]

网游掘金梦幻灭 新商业模式能成救世主?

  如果找到了免费模式这个元凶,那么谁将成为是网游世界的救世主呢?如果说免费模式被终结,那么新的商业模式又会是怎样的呢,它能不能重造一个崭新的未来呢?[详细]

透过收费模式谈网游新商业模式三点谜题

  点卡收费、道具收费之后,网游新商业模式将何去何从?笔者以交易收费这种新商业模式为例,试图来探寻游戏商如何盈利、玩家的游戏心理将如何变化、游戏货币是否会因此贬值,这三点谜题。[详细]

业界人士评论

文化部副司长庹祖海

庹祖海:

  我国网络游戏商业模式的发展大致经历了以下两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅。2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,按时长收费商业模式为辅,多种商业模式并存。现在网络游戏商业模式正面临重大变革。

蓝港在线CEO王峰

王峰认为:

  免费游戏道具收费的这种商业模式本身没有问题,只是这两年走到了一个误区。我们发现很多公司在追求高ARPU值时,都丢掉了大批的用户,这不利于网络游戏的长期运营服务。

联游董事长唐骏

唐骏认为:

  除了网游模式,其他商业模式都不值一提。依赖的是什么?就是商业模式,这是最关键的。

成都梦工厂总经理裘新

裘新认为:

  中国网游进入创新衰退期,新类型的游戏,新的商业模式已经几年不出现了,游戏用户已经很难有更大的付费冲动了。国内网游需要从玩法到商业模式的全面创新。

暴雪前游戏制作人比尔罗珀

比尔·罗珀认为:

  月费网游上市之后需要面临玩家群体人数必须达到基本底线才能维持运营这一事实。如果没有充足的玩家参与到游戏中,那么这款游戏将面临关闭。

网瘾专家陶宏开

陶宏开认为:

  免费网游收费模式没有社会责任感,必然会被淘汰。

微薄点评
昵称
发表评论
目前已有 xxx 条留言