第三代商业模式(公平模式),是由巨人网络《征途2》开创的新一代游戏商业模式。相对于第一代商业模式(时间收费)、第二代商业模式(道具收费),其主要特点为:既取消了时间模式的门槛,又消除了道具模式的不公平问题。
《征途2》的公平模式主要是体现在经济上,不存在任何“某些道具只能用RMB购买,非付费玩家无法获得”的情况。
公平模式的先进,还体现在功能设计思路上:1、利益倾向非付费玩家;2、压制付费玩家等级;3、减小装备和PK能力上的差距;4、通过体力值控制,压缩每日所需的上线时间,“上班族”也能轻松玩;5、搭建各种平台,让非付费玩家能快捷、便利的出售道具,赚取游戏币。[详细]
《征途2》是巨人网络2011年最重要产品,由400人精英研发团队历时3年打造的2D武侠角色扮演类网游。《征途2》在延续了前作精髓的基础上,并将采用全新的第三代网游商业模式,被誉为“网络游戏的一场**”。巨人在2010年第四季度财报中,把《征途2》提升到了“最新旗舰型产品”的位置。《征途2》于2010年11月开放了不限号技术测试,在几无营销活动的情况下PCU逼近20万人。[发表/查看评论]
由于市场需要保持高速增长,采用计时收费由于无法获得高收益因而即使它较为公平也难免从市场中没落。
不可否认道具收费模式为网游市场的高速发展贡献良多,但是由于其公平性太多,已经遭到越来越多玩家的诟病了
第三代网游商业模式由巨人网络《征途2》开创,在免费模式基础上,游戏内全部装备打怪掉落、无商城,玩家自由交易获得游戏道具的“新商业模式”,主要特点是去掉了时间收费的门槛和道具收费的不公平问题。时间收费、道具收费模式分别引领网游行业超过5年,第三代模式能否成为主流模式,引领行业开始新一轮增长,值得关注。[详细]
一切都在表明,MMORPG作为网游的一个最大分支,正在陷入一个怪圈,曾经占领网游市场份额80%以上的MMORPG,除了少数舶来品,集体上开始痿了。[详细]
如今所普遍被使用的道具收费模式进入发展瓶颈之后,究竟有没有新的商业模式可被网游产品所发展与使用?[详细]
如果找到了免费模式这个元凶,那么谁将成为是网游世界的救世主呢?如果说免费模式被终结,那么新的商业模式又会是怎样的呢,它能不能重造一个崭新的未来呢?[详细]
点卡收费、道具收费之后,网游新商业模式将何去何从?笔者以交易收费这种新商业模式为例,试图来探寻游戏商如何盈利、玩家的游戏心理将如何变化、游戏货币是否会因此贬值,这三点谜题。[详细]
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