个人对只狼战斗系统的一些看法

2022-06-28 15:49:24 神评论

问:

先说结论:招架系统很棒,进攻手段(打刀)过少→这里改为 打刀基础攻击动作不足。是不是更好理解。再编辑:还以为我只写了进攻手段四个字呢,括号里的 打刀 二字存在感太低了么,好像很多坛友认为只狼提供了武技和忍义手我不用,我想说的是狼的普通攻击招式太少,比如说下面第一点的再再编辑的新增手段1,这一点我觉得是没办法给FS洗的。这里我指的是仅按鼠标左键触发的攻击手段,下劈仅出现在普攻第一下是明显不合理的,下面说的死循环就是我发现这一点的地方。感觉挺多坛友误解我的意思了,重新编辑了下,文笔有限,还请谅解。沉迷只狼一个月,让我放下它的原因不是全成就,也不是厌倦了打铁,而是发现了一些无法继续下去的缺点:1. 狼的普通攻击方式过少。普通五连砍只有在对方无防御无招架才能完全触发,面对人类基本无法全出。在敌人不招架只防御的情况下一般会进入一个从下往上左右反复砍的死循环,在此循环中如果敌人无格挡无招架就会从五连砍第三下开始,但敌人AI并不会蠢到一直不防御或招架,一般一两刀就会再次进入死循环。这个循环实用性有了,但是毫无观赏性,如果再加入从上往下左右砍共四种动作根据位置出招就更好了。武技和忍义手,个人比较少用,因为这两样东西与普攻或招架不相连,玩得再好也总有一种莫名的割裂感,如果在闪避动作开始就能使用可能泛用性会更广。再编辑:这里我想说的是普攻和武技或者忍义手之间没有一个衔接的动作,并不是它们没用,让一些朋友误会了,十分抱歉。再再编辑:我想要添加的攻击手段是:1. 死循环添加从上往下左右砍,一个用刀的人是会根据情况而决定上劈或者下砍的。2. 对接普攻和武技或忍义手的动作。第二点有点苛刻了,但第一点FS是真的欠缺考虑了,连突刺和普攻第二下都有左右版本为什么就缺了这点呢,这点可以才用打刀不断压制弦一郎或义父,最长我试过上撩左右共6个动作循环,即使不做到根据情况上撩下砍,但下砍这动作是不应该缺的。PS:有人注意到在巫师中敌人在高白狼在下白狼的攻击动作和只狼死循环的动作几乎一样么..2. 大型BOSS战。简单来说就是修脚砍下体的问题,从魂系列到只狼,FS社貌似从来没有在玩家对大型Boss的近距离战斗手段下过功夫,永远都是砍腿和下体,魂系列还有魔法咒术勉强洗白,说实话,如果未来FS能意识到这点,并在未来的作品中设计一个砍腿到一定程度断腿出二阶段的boss自嘲,我会笑出声的..玩笑归玩笑,其实招架系统可以说是解决此问题的好办法,大型boss的硬直触发条件应该由招架次数而不是攻击次数来决定,怨恨鬼蓄力踩应该和无头猿下劈一样出大硬直才对的,踩完还给个特写pose真是不知道哪个天才想出来的。硬直可以分大小,分为跪下或者跌倒,不求砍头起码让人砍身体啊。还有赤备胖子长枪破甲,插的下体然后拉的时候变肚子那了..再吐槽下人型boss,除了小姐姐和凛,其他全是比狼高大强壮的,突刺这一动作一直都是刺下体的,说实话动作设计师狼的攻击中心设为敌人心脏周围应该不难吧..再编辑:断腿这段我并不是想要什么断肢,而是不满全程砍腿砍下体等待处决的方式,上面写了个人想的解决方式,可能字多被忽略了,这就再写一次吧:攻击触发敌人硬直改为攻击+招架触发硬直(只招架有点单调,所以又加了攻击)→积累一定量触发敌人硬直→削血量和躯干,这时躯干减少量降低,血量减少量增加。这是我暂时所想到的解决方案,肯定有不足,但怎么也比修脚砍下体好吧..血缘没PS4,也不看直播,所以不知道,不好意思。说实话以上两个问题其实很明显,但是由于血量和体干过低导致玩家专注于生存并战胜敌人,只能希望FS社以后注重一下这些地方吧..以上..今年年初大作我是地铁鬼泣只狼一起出才玩的,我因为只狼而放置地铁,现在又因为这些原因重拾地铁,本当に奇妙だな.. 突然发现楼下我的回复都回错人了.. 不常用论坛,而且还是手机论坛.. 尴尬

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1 不赞同。至少飞镖是一个快速拉近距离的好手段。2 没啥感觉

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说实话,你说的基本都是视觉效果而已,跟战斗系统没啥关系,实际游戏估计也没几个人在意这些东西

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按照楼主想法,建议只狼带上翅膀,加入一些格斗游戏搓招,再来个肢体破坏吧,再加个巨大化的糖吃,所以这样玩有意思么?我个人感觉完美弹反声效特效完全够看,要那么多花里胡哨有用么?狼的身份是个忍者啊。还有断腿,凭什么我要断腿,我拍你一下按理来说你就死了,为什么还活着?我BOSS不要面子的么?

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可以用农夫三拳代替平砍 ,你不用不代表没有啊

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断腿二阶段boss血源诅咒里有,叫劳伦斯

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还有法兰要塞顶层的岩石恶魔,也会断腿

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那货断腿不能算2阶段,无限处决

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飞镖派生我也经常用,可能是我说法不好,让你以为我说武技和忍义手没用,十分抱歉,我想说的是它们无法与普通攻击连贯在一起,如果有个互相过度的一个动作就好很多了。

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前几天我也是不在乎这些的,但是发现之后就再也无法忽视了,我不是做游戏开发的,不太了解这一块,我说的的确都是视觉效果,游戏性上确实是满足需求了,但是如果能做到的话不是更好么?

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有些道理,攻击系统确实有些单一,纸人数量有限,很多玩家甚至几乎是纯打铁打过来的,我一周目几乎不用忍一手和武技,进二周目的时候纸人还剩600多个没地方用。当然打起来了根本注意不到狼的单一攻击招式,但是因为我每个boss都会录像,我回看的时候发现确实就是普攻没别的。其实可以多加一些东西,最起码也要分一个轻击重击什么的,效果可能会更好一点。

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大哥少安毋躁,我并没说加一大堆动作,我想要的就两个:1. 死循环添加从上往下左右砍,这和狼是不是忍者没关系,一个用刀的人是会根据情况而决定上劈或者下砍的。2. 对接普攻和武技或忍义手的动作。断腿这一点我还真不知道怎么回答你,虽然只狼添加了处决动作但是削血量或体干不打身体的过程我是不太满意的..还有断腿和你说的一脚踩死我这两样有什么联系么?没踩死是因为我格挡或招架了,这是游戏机制所致,但我的刀是确实砍到腿上的哦..

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肢体破坏大概是没精力做了,早到魂一的龙类断尾魂二的腐败物断臂,后来的血源的大型野兽几乎都有部位破坏机制(还有个会被砍成两截的劳伦斯……),只狼应该还是专注开发新的动作系统了就在这方面摸了。

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emmmmm荣耀战魂,请?三向出刀,Combo平滑,刀刀舔血。一:只狼进攻手段少X 楼主进攻手段少√ 进攻手段大神视频都那么多了没什么好说的。搓招不流畅的话,毕竟魂系列只是ARPG不是纯ACT,虽然只狼比起恶黑血明显向ACT发展了,所以不能搓招还是挺遗憾的,但是这终究是类型不同,你总不能说鬼泣没得加点所以是缺点吧。二:比起恶黑血这代大型boss互动我觉得进步很多了,不过也可能是因为数量少了所以才觉得。之前看过潭友分析魂系列是boss表演型而不是主角表演型的游戏,事实上游玩下来至少我的观感的确如此。在这个基础上既要避免修脚又要让boss表演反正我是想不到什么好点子或例子。常见的大型boss战除了修脚无非是像战神之类的场景杀配合QTE演出,或者高机动性粘着boss弱点砍,比如进击巨人无双。但是魂系列这种强调基本功三板斧和boss rush(指多周目)的流程,过多场景杀和QTE也许会影响现在的魂味。现在的boss安排其实也蛮恰到好处了,别的不说,就说魂一老早就有的葛温德林和熔岩恶魔,到了只狼里,樱龙和先峰寺幻境简直是这几年来我玩过的设计和演出最惊喜的boss战。而高机动性只狼里已经稍有苗头了,比如说鬼刑部、狮子猿等。所以我觉得FS水平还是高的,楼主指出的点他们都早早就考虑和处理过了。

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讲道理,飞镖那点突进距离,那前摇时间完全够我冲刺跑过去了,而且还好控制距离和选择进攻还是防守

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鬼泣只狼都是预购的,两个都超喜欢,想要华丽的招式复杂的操作我会去打鬼泣,fs游戏一个特点就是操作不复杂,招式也不多,这是我喜欢魂血狼很重要的一个原因。我只能说从不一样的游戏里求不一样的点吧,我是真心不希望所有游戏都一个样,所有游戏的评价方式都一样,别拿一个游戏来套另一个游戏。

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我来表演一个灰烬团接不死斩,鸣种接不死斩,鞭炮接不死斩

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还有老贼断腿出二阶段的boss其实是有的(不知道是不是砍断的~)劳伦斯啊~其实硬要吹毛求疵的说,很多游戏在小打大的时候都是你描述的样子,有的游戏里你在修脚,敌人却在后仰硬直~我个人觉着还能接受。不过如果真有一款游戏能做到把小打大的真实性、多维度和操作的合理性结合的很好,绝对也是一件好事。希望以后的游戏会有吧,但感觉指望fs有点儿困难了,fs的技术力还是差点儿意思。

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可能我的说法有问题,十分抱歉。第一点可以去看看主贴的再编辑,第二点我在上面也提出了个解决方案,欢迎一起讨论。至于你说FS考虑并处理,考虑可能考虑过,但处理我是不认同的,已处理的话这帖子就不会出现了。

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我并不是想要复杂的动作招式,主贴再编辑了可以再看看。

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只狼不是act,也不是arpg。fs本社的定位是avg,和神秘海域、古墓丽影一个游戏类型,所以招式派生很单调。

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感觉恰到好处不像忍龙鬼泣有长长的招式列表这也正是fs这类游戏和传统act的不同之处吧我是比较喜欢这种 怪物猎人也是简单招式应对多变的boss

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根据情况出什么招式这个我理解里可以分两种情况,一是有你说的诸如上撩下劈之类的招式需要玩家来控制,二是系统预设好的敌人什么动作你的角色招式就和敌人的动作配合着来。我觉着这两种情况都不是那么简单,前一种对操作的要求更高了(复杂的操作),后一种我觉着至今为止带有动作要素的游戏里没有一个能够全程做到的。至于你说的在死循环里加入你认为合理的招式其实和现在也没什么区别不是么?你想一下敌人跳起来你正好循环到了你提到的上撩,在你看来不是也很滑稽不符合用剑人的习惯么。。。其实你也不用一直编辑了~你标题都说了是个人看法,说清楚自己想法就行,我尊重你的个人看法,但我个人并不认可你提到的缺点哈。

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飞镖突进的核心不是距离,而是会让boss格挡断招 飞镖一下以及追砍的强制格挡是跑步完全不比不上的。对封boss出招(蝴蝶后跳上房 破戒僧后跳下撩接跳劈),压回耐,对付后撤远距离出招(剑圣后跳下撩掏火枪 一郎后跳掏弓箭),打错身(永真突进 义父突进),跑步/垫步追砍完全不能比拟。

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emm..上撩,还真没想过用这词,如果没理解错的话现在只狼的状态就是敌人普通防御的话狼只会左右不停上撩,弦一郎和义父都非常常见,前者的跳劈如果是使用不停压制的打法还经常会出现你说的滑稽情况,在地上狼只使用上撩对付敌人防御是我个人不能理解的,突刺和普攻第二下都有左右两个版本,为什么更常见的循环不设计多我所说的下劈呢?我说的上撩下劈是希望根据位置出招而不是希望玩家控制,巫师做的就不错,在巫师里敌人在高狼在下所出的就是只狼里我说的上撩死循环,你说的后者我觉得不错,实施起来的话,emm.. 敌人左上撩用右下劈破以此类推,当然敌人和狼不一样还有上下左右,这就需要开发者思考了,但其实我就是想要下劈..根据位置和你说的我是有更好,没也不会太在意..

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就是个arpg,只有没玩过几个游戏的魂(狼)小将才会觉得这游戏战斗系统吊爆了

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玩过大部分鬼泣,魔女等act,对不起我还真是觉得这次只狼的战斗设计碉堡了。

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花架子弄再多都是虚的,只狼核心系统是快节奏的攻防转换,实际打起来没人会关心狼这刀是横挥竖劈袈裟斩,做这些东西只是无谓提高成本和工期罢了。肥肥十五就是这个下场

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对不起我就觉得这游戏战斗极其无聊,内容太浅框架太粗糙,没多少值得深入研究的战斗技巧层面的东西,对玩家操作水平区分度不高,也就和奥德赛差不多,属于不用思考战斗方式和套路可以轻轻松松打怪的那种,不算真正的动作游戏。

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其实就是个arpg,唯一的区别是,把装备系统省了。。。。。。

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请以官方为准

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如果有很好,没有也完全不影响的点

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实际上只狼的战斗虽然简单,还是很好玩的,因为它的设计中心在boss上每个boss有自己的招式特点,需要的玩家学习这些特点,然后针对性的设计策略来打,使用合理的策略能有效降低失误率,把困难的战斗变简单,降低操作量和反应力要求比如弦一郎一阶段的跳劈之后必定会接突刺,只需要识破就好,识破是一个判定极宽收益极高的操作,知道这一点之后每次看到跳劈都可以识破然而二阶段的跳劈之后会接横扫或者突刺,横扫不能识破,给玩家辨别这两个动作的时间又非常短,如果还用上一个阶段的经验难免失误,我是选择垫步躲开,虽然保守但是安全又比如一二阶段的飞渡浮舟全接之后自己的躯干条暴涨,这时用个一字斩效果很好,但三阶段的飞渡浮舟之后弦一郎一定会突刺,这时一字斩必然挨揍我印象最深刻的就是三年前义父,会识破狼的突刺,但义父威胁极高的鞭炮斩最有效最简单的应对恰恰就是突刺

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动作游戏又不是按这种方式区分的,水管工马里奥的操作系统还更简单呢,难道不算动作游戏?而且 操作系统 简单 又不等于 难度简单, 你说只狼简单,但绝大多数路人都说只狼难,你说的算,还是大众说得算?虽然我也觉得只狼的攻击招式系统设定是真的简陋,这个游戏的主要舞者是敌方,以正面视角看,比其它游戏舞功更朴实好看、打铁有实感,拳拳到肉的感觉。玩家就是个伴舞的。这个设计的确有点完成度不够的感觉。

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只狼不会有什么更新了,说再多也没用了。

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