【情报组】 2017年6月27日装甲战争弹药改动

时间:2017-06-28 16:08 作者:刨冰连长 手机订阅 神评论

新闻导语

作为平衡2.0的重要改进中的一环,0.19和0.20加入了一大波的弹药改进机制-这些改动(和加入他们的必要理由)都在之前放出的文章中提到了。 在过去的几周里,我们收集了改动后的意见,总结出来不少平衡2.0系统中的问题

内容来源:In Development: Upcoming Shell Changes 2017年6月27日

翻译:@****m124

作为平衡2.0的重要改进中的一环,0.19和0.20加入了一大波的弹药改进机制-这些改动(和加入他们的必要理由)都在之前放出的文章中提到了。
在过去的几周里,我们收集了改动后的意见,总结出来不少平衡2.0系统中的问题,主要问题有如下几个:

·在很多时候,由于复杂的弹药机制和加成系统,以及车辆上装备的减伤零件和减伤配件,使得玩家难以判断弹药伤害。

·在很多时候,能否击穿敌人也成了不可预测的谜,尤其是在用大口径重炮轰击小铁皮罐头车时本来能击穿的炮弹全都魔法的跳开而未能造成伤害。

·低级车的HEAT太强,而高级车的HEAT相比于AP却没有太多露脸的机会。

·准星有些时候是不准确的,明明瞄上去是绿色的地方打上去却没能打穿。


现在的情况和我们的本意有些事与愿违,在我们的设想中:

AP(穿甲)弹应该是所有弹药中最可靠的,能够造成可预测的伤害。可能不能够造成最高的伤害,但是有最高的穿深,初速和精度。他们应该是对付重甲目标和黑枪的好选择。

HEAT(破甲)弹/导弹:应该是对付轻装甲目标和重甲目标的薄弱部分的弹药。特别是在贴脸阶段,而精度显得不是那么重要的时候,用HEAT除了能造成更多的模块/曾元损伤,还有很大几率把敌人点着。不过他们的缺点在于低初速,低精度和容易被复合装甲克制。

HE(高爆)弹/导弹,在很多情况下都十分有用:

·当无法击穿敌人,但是又像造成点伤害的时候:比如面对一个王八壳子但是血又很少的时候。

·击毁敌人的履带,困住敌人。

·击毁敌人的模块。

·打断敌人的占家进度。

·针对几乎为裸奔的目标,比如那些4轮小吉普。

HESH/HEP/PISH/Thermobaric(碎甲/温压)弹/导弹在对抗倾斜装甲上非常有一手,而且有自己的一套击穿机制,得益于这套击穿机制,他能击穿的区域和HEAT弹是不一样的,而且这种弹药同样能够造成很大的模块伤害。这种弹的短板在于为了保证游戏的可玩性,只有很少的车有这种马基课弹药。


为了改变现状,同时把弹药机制引回我们之前的想法上去,我们准备在0.21版本中加入进以下的改动:

AP弹将会移除伤害加成,但是将会加入弹药的转正角度(为了玩家体验在炮弹接触后人工增强几度作为弹药的转正角度),换句话说,如果弹药转正角度是3度,而跳弹角度是70度,那以72度角的方向入射,不会发生跳弹,因为3度的转正,会判定为69度入射。这个改动可能会在0.21版本以后放出,还在制作之中。

另外将会加入强制击穿机制—用大口径火炮轰击轻装甲目标,即便是在非常小的角度下入射也能击穿。装甲材质将会扮演起自己的角色,军用铝合金和复合材料装甲将会比钢装甲更容易被强制击穿。这个机制还在开发之中。

这样的改动将会让AP的弹药输出更加一致,这样玩家不必因为追求弹药伤害加成而放弃爆敌人的菊花。

而另外重要的一点就是,对轻装甲目标射击时不再因为入射角度的问题而产生魔法跳弹。这样也能明显的改善游戏的环境。


HEAT弹/导弹将会重新平衡。它们和AP一样,也会根据火炮口径获得一个基础伤害,不过和AP不一样,他们的伤害会根据剩下的穿深(也就是所谓的射流)而逐渐增加。这个差值主要是将弹药的穿深与弹药入射点位置的装甲厚度而确定的。



·如过有80%或者更多的穿深过剩,那这发弹药将会有30%的伤害加成(对于HEAT-MP弹和其他有破片效果的弹药,这个加成将会达到40%)

·如过只有只剩下很小的穿深,那弹药将只有10%的伤害加成。

·在这两个值之间加成的百分比将呈一个线性分布。
这里的装甲值除了基础装甲之外,入射点存在的间隙装甲也会算入装甲值(比如30mm主装甲加上5mm的间隙装甲会算作35mm的装甲)

打一个比方说:如果一发HEAT有800mm破深,当击穿目标只用了100mm破深的时候(87.5%的破深留下了)这时会有30%的伤害加成(HEAT-MP将会有40%的伤害加成),而同样一款弹药如果只有20mm破深剩余,那就只有10%的伤害继承。

另外,引信失效(跳弹)只会在80度角或者更高时才会出现(之前的失效角度是75度),对于现代的HEAT弹和导弹(比如CARB和SPHNIX的MMP导弹, Rosomak M1M上的Spike-LR导弹,或者是T-15的导弹)他们的跳弹角度可能会调整到85度。

这样使得在某些情况下HEAT甚至比AP的伤害还低的情况一去不复返了,HEAT和导弹会一直比同级同口径的AP弹伤害高,但是HEAT更难打出击穿,换句话说HEAT弹就是不穿则已一穿高伤,拿自己的击穿概率换击穿伤害(这里的穿深过剩是基于HEAT的穿甲机制说的,HEAT用的是金属射流穿甲杀伤,如果击穿了很薄的装甲,剩余的HEAT装药就全进了车里,自然会造成更大的伤害)


HE弹和导弹将会提高模块的伤害能力(比如在断腿的时候),同时在击穿敌人的时候会有更高的伤害加成,让他们对抗模块和轻装甲目标更有作用。当涉及到摧毁外部设备的时候,HE弹将会是一个不错的选择。

因此我们最终做出调整:

·模块的伤害从35%增加到50%

·击穿伤害从40%提高到50%

·我们改动了造成伤害的装甲阈值,以及其伤害计算方程,使得在对抗轻装甲目标时能打出显著的伤害(比如揍轻型的AFV和MBT的屁屁)

·改变了间隙装甲机制,以后间隙装甲不能全部吸收掉HE的伤害了。

·HE的最小伤害从标称伤害的5%提高到了10%

除了以上提到的改动,这些改动也同样对小口径的HE弹进行了改动,这使得突突炮的HE在对抗MBT的侧面时,多少能够打出一些伤害。

HESH/HEP/PISH/Thermobaric弹/导弹将会得到一些小调整,不过他们大部分还是和计划中的机制差不多,HESH弹的(引信失效)跳弹角度可能会改到80度,PISH弹这种现代HESH将会改到85度。一些特殊的弹药(比如酋长的HESH弹)会得到一些buff。


——————————————未来的改动——————————————

我们正在努力,争取把以下几个计划在0.21版本中出现,不过他们很有可能跳票,这几个改动包括:

·车辆升级中的防崩落内衬—防崩落机制将会把减伤变成加HP,我们希望将隐藏的减伤机制移除以使得玩家更容易理解弹药伤害机制。

·防崩落内衬配件—这个配件将会变成生存性套件,让玩家减少炮弹带来的附加模块伤害和成员伤害(减15%或者30%具体数值将会基于测试给出)

·增强行走装置配件将会减少对弹药对行走装置的伤害,并提高行走装置的HP。

·相比于现在的3个弹药栏,玩家将会得到4个弹药栏。

·大破机制(防止玩家被秒杀)将会关闭,因为在平衡2.0中,基于新的等级变换和HP计算机制,一发秒明显是不可能的。


希望你能喜欢这些改动

期待在战场上看到你的身影

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以上

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