伤害计算公式和各词条价值 暴击爆伤比例
17173 新闻导语
放在最前面的是公式 期望伤害=(武器和人物基础攻击力总和*(1+百分比攻击提升)+固定攻击力提升)*(1+元素/物理伤害加成+怪物受伤增加)*(1+暴击率*暴击伤害)*攻速加成等额外加伤*怪物抗性减伤比*怪物防御减伤比(同等级大概50%) 这玩意有点复杂,所以我们简化一下 期望=
放在最前面的是公式
期望伤害=(武器和人物基础攻击力总和*(1+百分比攻击提升)+固定攻击力提升)*(1+元素/物理伤害加成+怪物受伤增加)*(1+暴击率*暴击伤害)*攻速加成等额外加伤*怪物抗性减伤比*怪物防御减伤比(同等级大概50%)
这玩意有点复杂,所以我们简化一下
期望=
攻击区间*加伤区间*暴击区间*其他区间*抗性减伤*50%
——————————————————
然后就是稀释的概念了,当一个区间数值基础过大,那么对期望提升就低于对应百分比。
举个例子
初始攻击力1000
带一个攻击沙漏,1466攻击力,提升46.6%
在带一个攻击杯,1932攻击力直接等于期望。
相较于一个攻击沙漏提升31.7%
如果带一个加伤杯,1466攻击力,46.6%加伤
期望是2149.156,相较于一个攻击沙漏提升了46.6%
也就是说,两个攻击比一个攻击一个加伤在期望上少14.9%
导致这个结果的就是稀释,或者说边界效应。
——————————————————
另外各属性价值比例
攻击力:伤害提升:暴击:爆伤:物理
1.5 : 1.5 : 1 : 2 :1.875
也就是说,游戏内几乎所有可控加成都是按照这个比例排布,不可控的当然是人物本身突破属性和被动技能,命坐了,虽然这些也是按比例排布的。
另外要提一点的是这个游戏的基础暴击和爆伤
基础暴击是5%,基础爆伤是50%,也就是说严重偏离了这个数值,换句话说,爆伤严重稀释。
所以前期暴击提升要大于爆伤的
暴击和爆伤比例最好是1:2,如果爆伤想要突破160大关,暴击率最好在70左右。
上图是我粗略的计算了一下各个数据的表格,除了以上总结还有
这***策划,为啥数据搞的这么好,这游戏的答案绝对不是不是简简单单的狂堆暴击爆伤。
攻击区间尽可能不要多堆,因为这一块系数起码是2起步
暴击爆伤要规划,1+暴击*爆伤(注意爆伤要+基础1)这方面是仅次于攻击的高额系数区(比如70暴击,60爆伤,这个区间系数就是 2.12)
然后稀有的区间是加伤区,这一块一般来说很难突破1,更别说2了。
最稀有的是怪物防御抗性减伤区,目前减抗手段挺少的。
上图为各个怪的元素抗性和物理抗性,属于抗性区间类似于
玩家的抗性区间,抗性可以减到负但是负区间收益减半
比如怪物10水抗,双风-40,实际效果为15%
因为(40-10)/2。
怪物防御区间类似于玩家的
防御减伤公式是
虽然看上去很复杂,但是理解成同等级接近于50%减伤就行。
来自TAPTAP,原作者木雨化笙,原文地址:https://www.taptap.com/topic/16948803
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