伤害计算公式和各词条价值 暴击爆伤比例

2021-03-14 14:55:20 神评论

17173 新闻导语

放在最前面的是公式 期望伤害=(武器和人物基础攻击力总和*(1+百分比攻击提升)+固定攻击力提升)*(1+元素/物理伤害加成+怪物受伤增加)*(1+暴击率*暴击伤害)*攻速加成等额外加伤*怪物抗性减伤比*怪物防御减伤比(同等级大概50%) 这玩意有点复杂,所以我们简化一下 期望=

放在最前面的是公式

期望伤害=(武器和人物基础攻击力总和*(1+百分比攻击提升)+固定攻击力提升)*(1+元素/物理伤害加成+怪物受伤增加)*(1+暴击率*暴击伤害)*攻速加成等额外加伤*怪物抗性减伤比*怪物防御减伤比(同等级大概50%)

这玩意有点复杂,所以我们简化一下

期望=

攻击区间*加伤区间*暴击区间*其他区间*抗性减伤*50%

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然后就是稀释的概念了,当一个区间数值基础过大,那么对期望提升就低于对应百分比。

举个例子

初始攻击力1000

带一个攻击沙漏,1466攻击力,提升46.6%

在带一个攻击杯,1932攻击力直接等于期望。

相较于一个攻击沙漏提升31.7%

如果带一个加伤杯,1466攻击力,46.6%加伤

期望是2149.156,相较于一个攻击沙漏提升了46.6%

也就是说,两个攻击比一个攻击一个加伤在期望上少14.9%

导致这个结果的就是稀释,或者说边界效应。

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另外各属性价值比例

攻击力:伤害提升:暴击:爆伤:物理

1.5 : 1.5 : 1 : 2 :1.875

也就是说,游戏内几乎所有可控加成都是按照这个比例排布,不可控的当然是人物本身突破属性和被动技能,命坐了,虽然这些也是按比例排布的。

另外要提一点的是这个游戏的基础暴击和爆伤

基础暴击是5%,基础爆伤是50%,也就是说严重偏离了这个数值,换句话说,爆伤严重稀释。

所以前期暴击提升要大于爆伤的

暴击和爆伤比例最好是1:2,如果爆伤想要突破160大关,暴击率最好在70左右。

上图是我粗略的计算了一下各个数据的表格,除了以上总结还有

这***策划,为啥数据搞的这么好,这游戏的答案绝对不是不是简简单单的狂堆暴击爆伤。

攻击区间尽可能不要多堆,因为这一块系数起码是2起步

暴击爆伤要规划,1+暴击*爆伤(注意爆伤要+基础1)这方面是仅次于攻击的高额系数区(比如70暴击,60爆伤,这个区间系数就是 2.12)

然后稀有的区间是加伤区,这一块一般来说很难突破1,更别说2了。

最稀有的是怪物防御抗性减伤区,目前减抗手段挺少的。

上图为各个怪的元素抗性和物理抗性,属于抗性区间类似于

玩家的抗性区间,抗性可以减到负但是负区间收益减半

比如怪物10水抗,双风-40,实际效果为15%

因为(40-10)/2。

怪物防御区间类似于玩家的

防御减伤公式是

虽然看上去很复杂,但是理解成同等级接近于50%减伤就行。

来自TAPTAP,原作者木雨化笙,原文地址:https://www.taptap.com/topic/16948803

【来源:TAPTAP】
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