告别“上班制”游戏,新天龙减负之路探索
17173 新闻导语
这里又是“小侠时间”,在此前的【江小侠专栏】里陆续和大家就交易、美术两个点进行了深入交流,收获了不少支持和鼓励,能够近距离和热爱天龙的你们聊一聊游戏设计,对于小侠来说是一件非常开心的事。
大家好,我是《新天龙八部》手游制作人,江小侠。
这里又是“小侠时间”,在此前的【江小侠专栏】里陆续和大家就交易、美术两个点进行了深入交流,收获了不少支持和鼓励,能够近距离和热爱天龙的你们聊一聊游戏设计,对于小侠来说是一件非常开心的事。
《新天龙八部》手游历经三次测试,每一次成长都离不开少侠们的鼎力支持,少侠们在社区的每一条留言,每一次投票,每一份问卷,小侠都会细心揣摩。在大家的留言中,我反复看到“减负”两个字,也有不少玩家调侃现在玩游戏宛如“上班打卡”一样,不得迟到早退。
随着年龄的增长,我们无法如学生时期那样轻松惬意,能够自由支配大量的业余时间,工作和家庭成为了生活的主旋律,这就对游戏在体验时间长短和间隔的设计上,提出了更高的要求。
引入选做活动 实现游戏碎片化改造
传统MMO游戏习惯用定时活动来满足玩家的游戏需求,通过活动玩法刺激大家登录的目的不难理解,我们需要玩家有统一的游戏时间,方便更多人可以在游戏中遇到同好,建立稳固的社交关系。同时,对于活动奖励的追求,也会成为玩家们持续留存游戏的动力之一。
这样设计的弊端也显而易见,短时间内确实可以刺激用户活跃,但长时间的高强度、低选择度的活动模式,让不少玩家疲惫不堪,也就衍生出“减负”的需求。
《新天龙八部》手游的研运团队一直秉持着创作一款长线游戏的初心,为了解决疲劳的问题,“选做活动”在新天龙里诞生了。在这套模式的运作下,少侠们可以根据实际情况自由支配游戏时长,以周为单位完成选做活动。通过周选做活动产出的代币,可以用于兑换提升玩家自身实力的高价值奖励,实现活跃和产出的高效循环。
当然,这并不是说新天龙手游就告别定时活动了,我们依旧需要这些活动来为玩家的社交破冰,但是这些活动的占比和时间选择,一定是尽力兼顾玩家诉求的,《新天龙八部》手游不会成为大家的负担,而会是少侠们日常生活中最特别的调剂。
我们致力于和玩家“共创”天龙,共同构建庞大而唯美的江湖,幸甚有你,《新天龙八部》手游才会在一次次测试中不断成长,研发团队也在和少侠们一次次的碰撞中找到了游戏的方向,最终成就一个尽善尽美的大美天龙江湖。往期的稿件感兴趣的少侠可以跳转查阅,多多回复,小侠期待听到大家的声音。
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